SONY,配合自己的3DTV,在游戲業(yè)推行3D方面最為積極。其理念是憑借家電和PS3打造最為昂貴豪華的3D效果。E3期間,索尼拿出自家《殺戮地帶3》、《GT賽車5》等巨作來作為首批支持3D的游戲,可見力推3D的決心。
任天堂,不知不覺推出3DS掌機,雖然事先沒怎么張揚,但是一點也不甘人后,3DS的裸眼3D,就是選擇了一條和SONY完全不同的3D之路,追求的一種簡便、低廉的3D方案。而且主機和掌機各執(zhí)一方,目前也沒有發(fā)生直接的竟爭沖突。從3DS媒體試玩的反映來看,幾乎沒有失敗的可能性。
微軟,這一次好像是落在了后面,甚至在某些場合公開聲稱3D目前不會成為主流。而且從現(xiàn)在的宣傳來看,微軟確實一點也沒有把3D做為重點來考慮。
各大制作人眾說紛紜
針對3D和體感的話題,3D能否超越體感成為主流?來看各大制作人的反映。
人物:Sucker Punch's Chris Zimmerman—inFamous 2制作人
POINT 1:實現(xiàn)3D效果,會導致游戲開發(fā)難度增加。
POINT 2:實現(xiàn)3D效果,需要對游戲畫面渲染兩次,所以目前支持3D效果會致使游戲畫面素質(zhì)下降,但是游戲開發(fā)人員已經(jīng)找到有效途徑另差距最小化。
POINT 3:所有3D游戲都可以切換2D在普通電視上玩,來提升畫面效果,3D是可選的。
3D游戲開發(fā)難嗎?
是的,非常難。
聽說游戲支持3D的話,會比沒有3D效果時畫面差?
是的,支持3D是個挑戰(zhàn),因此你必須把所有東西描繪兩次,左眼一次,右眼一次,不過有些簡便的方法,我想所有開發(fā)人員在經(jīng)歷這些復雜的開發(fā)后都會發(fā)現(xiàn)這些方法。3D效果看上去非常酷,關(guān)鍵是人們適應這種技術(shù),找出如何利用展示出最好效果的方法。每代主機都有周期,但是往往游戲都超越主機循環(huán)周期,你有PS3/360,它們的規(guī)格都是一樣的,硬件方面不可能有提升,最多是修補一些不足,在你擁有這些主機的5年里,6年里,7年里,八年里,游戲總是越來越好的。原因在于總有一些和我一樣努力的開發(fā)人員,能夠思考去提升游戲的各方面素質(zhì),3D也是一樣的。今年我們將見證大量的3D游戲帶來的震撼,再過2-3年,它們會越來越好,我們總是會發(fā)現(xiàn)為了實現(xiàn)最好的效果,我們該干什么,或者不該干什么。
KZ3開發(fā)人員好像工作得很痛苦,而且好像沒有以前的畫面出色,是因為它支持3D嗎?
不是呀,那些家伙很棒(指KZ3開發(fā)人員)。他們做的是不可思議的工作,開發(fā)視頻游戲越來越難,F(xiàn)在做PS3比PS2難,當時開發(fā)PS3肯定又比PS1難,這樣必須要求增加開發(fā)人手。但是,開發(fā)團隊規(guī)模一直沒有變化,條件也不會有大的改善,所以很多開發(fā)組大浪淘沙已經(jīng)不見了,但是KZ小組還存在。
你很自信,那這么說,KZ3支持3D也不會降低畫質(zhì)嗎?
你知道我不知道的,如果你自己是開發(fā)人員在做3D游戲,那你就會知道,支持3D會有些不同的。有點像把游戲分屏多人玩一樣,主要的精髓是不會變的,也不會降低游戲的素質(zhì)。這只是不同的模式,可能支持3D在畫面上有一點點損失,也許在描繪一輛車子時會降低一點點材質(zhì),也許爆炸效果沒有特別亮。便是不會影響你在玩3D游戲時帶給你最好的體驗。如果實在不喜歡,你可以關(guān)閉3D模式,你知道,3D游戲都可以在普通HDTV上玩,支持3D效果都是可選的?傊也徽J為支持3D就會比2D差。
POINT 4:3D不會取代體感,也許3D會更有未來。
—今年在體感和3D技術(shù)之間都有很大的突破,你更看好哪一個,想說點什么?
松山:體感現(xiàn)在還勝過3D,因為3D很有沖擊力,你看很棒,但是對于人們是不是真的必要呀。體感可以把人們更多帶入游戲中,體感正是這樣有創(chuàng)新性的東西,因為它讓你作了新嘗試,而這種嘗試是你自己可以做到的。
巧舟:最終3D將獲勝,因為現(xiàn)在體感不是那么精準。而且有很多WII的模仿者,如果在體感上沒有什么創(chuàng)新的操作,也不會獲得什么大的成功。所以3D是我們更為關(guān)注的技術(shù)。
人物:Guerrilla Games 的 Hermen Hulst—《殺戮地帶3》
POINT 5:不用擔心支持3D會降低主機處理能力。
—從一開始你就準備在游戲里運用3D嗎?
是的,從第一天起
—支持3D是否會減低主機的處理能力?
3D是完全不同的渲染,我不認為會減弱表現(xiàn)力,在全程游戲你都可以感覺到游戲的縱深感。所有你要求的方面都不會讓你失望。但是3D不同現(xiàn)在普遍的游戲,不是那種你必需得到的東西。KZ3幾個月后就將ALPHA測試,它已經(jīng)能運行得非常流暢了。在這方面你不必擔心任何問題。
POINT 6:今年是3D年,3D技術(shù)很適合運用在MMO游戲里。
—3D游戲有不可預知的樂趣,從設計游戲的角度,你如何發(fā)現(xiàn)3D的作用以及為什么要在游戲里運用3D?
因為這是個MMO,MMO很強調(diào)你在游戲世界里,3D在這方面真有加強作用,真的好像把你置于MMO的世界里,我想今年對業(yè)界來說是3D年,我們想盡于嘗試,去體會3D技術(shù)的發(fā)展。
POINT 7:3D可以強化對傳統(tǒng)游戲的體驗。
—今年E3像是關(guān)于3D對決體感,你認為今年哪個更能引人關(guān)注?
我個人對3D更感興趣,體感是很有趣,但是3D是完全不同于體感的游戲體驗。眼下的3D游戲都是擁有更強縱深感的傳統(tǒng)游戲,對于傳統(tǒng)游戲來說,是加強了以前完全沒有的新鮮感,所以我更對3D有興趣。你看過3DS了嗎?一旦你拿在手上,你就明白我在說什么。
POINT 8:Bill Sullivan是明顯的FANBOY,不能相信他。
我對3DS很有興趣,我很想知道他們在做什么,聽到令人驚訝的事情。
但是對于不是3DS的其它3D,他說“我不是3D飯,我寧愿看沒有3D的電影,我想那些才是真正質(zhì)量過硬的電影,我認為額外用電腦繪畫出很酷的效果,阿凡達有很好的3D效果,但是我們真的必須要把反它拍成3D嗎?這有更好的體驗嗎?你可以自己決定是不是戴著眼鏡看來整場電影。”
我寧愿看人們耍體感,像很多人做得那樣,不過我更喜歡按鍵,我用NATAL可玩不了一個簡單的射擊游戲,也許你可以,只是我沒有想好如何去制作一個好的體感游戲,怎么去提升它的互動水平,我現(xiàn)在只能思考我們怎么去開發(fā)體感,了解別人都做了些什么。
我記得DS發(fā)售時,我們都拉下了臉,但是過了段時間,我們變得需要DS了,當你第一次被問起時,你也許會說“我什么都不知道”,但一旦你靜下來思考,你會發(fā)現(xiàn)你能在DS上做很多事。我想3D也是一樣的情況。
POINT 9:360也可以3D,效果絕對不會比PS3差。
—在360上不能實現(xiàn)3D是不是有些誤解?
是的!理論上也許不行,但只是件事情。
—你們能做些什么?
很神奇,我們發(fā)現(xiàn)了這技術(shù),可以普遍用在PC/PS3/360上,都可以達到別另人吃驚的3D效果。對運行游戲幾乎沒有影響。
—就是跨平臺的3D技術(shù)?
是的
—在PS3上會表現(xiàn)得更好點嗎?
絕對不是,實際上很多人都認為在PS3上能實現(xiàn)更好3D效果。就像下面展示的一個我不愿提起名字的游戲,我不知道你是不是看過,當他們說他們是3D時,不知道有沒有見識過其它的~~~
—我看到索尼發(fā)布會上的KZ3,孤島危機2要比KZ3的3D還要出色?
我想那很不錯,不過我只是聽說,我沒有機會看到KZ3的3D效果,我希望我能見到,但是他們不讓我看。
—為什么不讓你看
你猜猜
—那很傻喲,在索尼發(fā)布會上人人都已經(jīng)見識過了。
孤島危機2會超越,會是主機上最好的3D游戲,我們的3D是超越現(xiàn)在的另一個水平的,也許PC版還要好。
—3D會影響硬件處理吧,支持3D視覺會損失吧。你們怎么處理這情況的。
對我們的影響是百分之1.5,你玩2D和3D的沒有區(qū)別,人們問起我們是怎么做的,我會說,是我施了小魔法。
—你們相對其它開發(fā)者有什么秘密技術(shù)嗎?
沒有,不過我們可以在360上運用3D,人們總是在PS3和它的3D方案上投資。想著360沒法做,我說,我們證明了,我們在360上做了不可能做的事,而且三個平臺一樣好。對游戲運行只有一秒0.1幀的影響,你要知道,一秒0.4幀以內(nèi)的你根本察覺不到。
這個游戲里,這種技術(shù)是“免費的”,而且我們只渲染一次,那不是魔法,我們是在一次創(chuàng)造二幅圖畫,這就是我們魔法。2年前我們就開始相關(guān)的研究。我們是第一個在全平臺實現(xiàn)相同3D效果的,大家都在做,他們用他們自己的方式,我用我們自己的。
總結(jié):
可以看出來,3D在游戲業(yè)是一種趨勢,這種趨勢幾乎是肯定的。
索尼PS3,這位3D先鋒,很可能會因其3D方案的昂貴費用而試驗失敗。那真不是一般人能消費得起的(電視就要多少錢?)。從一無所有算起實現(xiàn)3D方案:(電視+PS3)2萬元左右。
任天堂3DS,索尼為其做了免費宣傳,“裸眼3D”好像聽起來更為高級的概念,得到了眾口一致的好評和期待,以后應該沒有失敗的可能。從一無所有算起實現(xiàn)3D方案:3DS主機2000元左右。
微軟360,沒有計劃是靜觀其變的態(tài)度,也許有朝一日,會坐收漁人也未可知。
讓我們一起期待今年的3D大戰(zhàn),有競爭是好事,受益的也是玩家。
3D技術(shù)的發(fā)展歷史
原理—視覺移位創(chuàng)造真實場景
3D就是three-dimensional的縮寫,意思就是三維圖形, 1839年英國科學家查理-惠斯頓爵士根據(jù)“人類兩只眼睛的成像是不同的”發(fā)明了一種立體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產(chǎn)生不同效果,這就是當今3D眼鏡的基礎原理。
要說3D影像因何而生?歸結(jié)起來就是“視覺移位”。
我們就從人眼談起。人的兩眼相隔在6厘米左右,這意味著假如你看著一個物體,兩只眼睛是從左右兩個視點分別觀看的。左眼將看到物體的左側(cè),而右眼則會看到她的中間或右側(cè)。當兩眼看到的物體在視網(wǎng)膜上成像時,左右兩面的印象合起來,就會得到最后的立體感覺。而這種獲得立體感的效應就是“視覺位移”。
而拍攝影像時,只要用兩臺攝影機模擬左右兩眼視差,分別拍攝兩條影片,然后將這兩條影片同時放映到銀幕上,放映時加入必要的技術(shù)手段,讓觀眾左眼只能看到左眼圖像,右眼只能看到右眼圖像。最后兩幅圖像經(jīng)過大腦疊合后,我們就能看到具有立體縱深感的畫面。 這就是我們所說的3D影像。
歷史—不斷進化的3D實現(xiàn)方法
● 早期黑白立體影像:紅綠濾色透鏡
我們可以自己試著分別用紅筆和綠筆在一張白紙上寫字,透過紅色鏡片后,白紙也變成了紅色,就看不到紅色筆寫下的字,但是可以看到綠筆寫下的字。而透過綠色鏡片看紙當然就看不到綠字,只能看到紅筆的字跡。根據(jù)這個原理通過紅綠眼鏡的過濾處理,兩只眼睛各自就看到了由兩部攝影機拍攝的不太一樣的畫面,最終兩幅畫面的疊加就形成了立體視覺,這是早期立體電影紅綠濾色透鏡技術(shù)。這種技術(shù)實現(xiàn)起來比較簡單,而且造價低廉。
● 早期彩色立體影像:分像偏光立體影像
普通的光線是沿波浪狀路線前進的,如果讓光波通過一種特制的鏡片,只允許某一種特定的振動光波通過,這種特制的鏡片就稱為“偏光鏡”。而早期彩色立體電影的效果就是利用光的偏振現(xiàn)象形成的。
● 目前主流影院采用:主動式數(shù)字立體電影
現(xiàn)在國內(nèi)電影院大多使用這種3D電影成像原理,2005年,美國NuVision公司推出XpanD/NuVision主動式數(shù)字立體電影系統(tǒng)。XpanD/NuVision主動式數(shù)字立體電影系統(tǒng)除一臺數(shù)字電影放映機外,還包括了3D電影同步分配模塊和3D電影紅外發(fā)射器,觀眾則需佩戴3D電影主動式液晶同步開關(guān)眼鏡才能獲得立體圖像。
● 國際流行:被動式DLP圓偏振技術(shù)
這種被動式DLP 3D數(shù)字電影技術(shù)是目前國際上主要應用的3D電影技術(shù),使用的眼鏡應該叫圓偏振技術(shù)眼鏡。觀看效果上比線偏振有了質(zhì)的飛躍。觀眾的左右眼分別看到的是左旋偏振光和右旋偏振光帶來的不同畫面,通過人的視覺系統(tǒng)產(chǎn)生立體感。
● 最方便的觀看:裸眼3D立體圖像
對于已經(jīng)是近視的朋友來說,再戴一副3D眼鏡真的非常痛苦,而最理想的3D觀影效果是什么哪?肯定是裸眼就能看出3D效果!奥阊邸3D技術(shù)目前還沒有成熟,但科學家們也在嘗試利用全息成像技術(shù)來實現(xiàn)立體效果,后者已經(jīng)在一些大型活動中成功運用。而在影院方面,美國Real D公司宣布要在10年內(nèi)讓觀眾摘下3D眼鏡直接觀看立體電影。終有一天,《少數(shù)派報告》里用手觸控全息影像,在家中觀看3D真實畫面的情況將會出現(xiàn)。
最近3D真是火啊,連微硬也來搞3D了,看了在論壇里面大家的回帖,很多都是對3D技術(shù)不是很了解的,所以互噴現(xiàn)象很多,所以我在這里以簡單的語言、生動的比喻加上簡單的圖像來描述下3D的原理、實現(xiàn)跟現(xiàn)在各種3D技術(shù)。其實我只是希望大家能了解3D的原理后再去對各種帖子進行評價。 大家想知道的“凸3D”、“在視頻里看不到3D”等言論我的帖子里也有解釋。
● 3D的原理
為什么人類看東西是3D立體的呢? 3D跟2D就是多了一個距離感,也就是遠近。從生物學的角度來說,人們分辨遠近主要有兩個方面。
1 兩眼的角度跟接收的畫面
● 感到立體感的原因
兩眼的角度不同,兩眼接受的畫面不同,兩個圖像經(jīng)過大腦運算組合,就成為了3D圖像。
2 眼睛的焦距
人即使是一只眼睛也是能感到遠近距離感的,為什么呢?就是因為焦距。
以相機來比喻說明,相機是需要對焦的,人眼也是,焦距對上了看的東西才會清晰,人們眼睛的焦距會傳達到大腦中,令我們知道距離感。這個要配圖的話得涉及到眼睛內(nèi)部結(jié)構(gòu)我就不畫了,反正現(xiàn)在的3D技術(shù)跟這個無關(guān)系。
這里大家可以做一個小小的實驗,1閉上一只眼,拿起你身邊的一樣東西。想必大家都很輕而易舉吧。2閉上一只眼,拿起兩只筆,慢慢的將筆尖對碰,大家是不是感覺有點困難?然后睜開兩只眼睛再做1次,是不是簡單了很多?
這里可以看出來,焦距所感到的距離不是十分精確的,精度沒有兩只眼睛所達到的要高。
下面開始說說3D技術(shù)。
3D技術(shù)的實現(xiàn)
怎樣才能在屏幕上看到3D畫面呢?答案就是讓兩只眼睛看到不同的畫面。
看到這里,大家應該不會再去分什么凸出來的3D跟凹進去的3D了吧,其實這個只是眼睛的角度問題。
3D四大技術(shù)介紹
目前的3D就是利用各種技術(shù)來令兩只眼睛分別看到不同的影像來制造3D感。
1 偏振技術(shù)
光是一種電磁波,而振動方向和光波前進方向構(gòu)成的平面叫做振動面,通常光源發(fā)出的光,它的振動面不只限于一個固定方向而是在各個方向上均勻分布的。這種光叫做自然光。偏振光就是光的振動面只限于某一固定方向,可以使天然光變成偏振光的光學元件叫偏振片。
那么,如果給光源帶上偏振片,那么這個光呢,就是在一個方向上的,然后你眼鏡在帶上這個方向上的偏振片就能看到這個光,要是帶上方向垂直于光源的偏振片,那么就啥看不到。
以前的3D電影院是有兩個投影儀的,每個投影儀播放一只眼睛的影像,然后分別裝上方向垂直的偏振片,然后觀眾帶上的眼鏡,也是兩塊不同方向的偏振片,那么就能兩只眼睛觀看不同的影像形成3D了。
優(yōu)點:效果很好,眼鏡輕巧便宜
缺點:需要雙投影儀,個人感覺比較難制造到顯示器上。
總結(jié):以前的3D影院都是這個技術(shù),幾十年前的老技術(shù)反而是效果最好的,科學家們情何以堪啊。。。
2 紅藍技術(shù)
利用濾色來達到兩眼不同畫面
優(yōu)點:簡單便宜,只需一個幾塊錢的眼鏡即可實現(xiàn)
缺點:要帶眼鏡,偏色嚴重,有漏色現(xiàn)象導致重影
總結(jié):這個技術(shù)效果很差,沒有什么價值,大家平時在家無聊可以玩玩。
3 分時技術(shù)
眼鏡跟屏幕是同步的,在奇數(shù)幀關(guān)閉右眼視覺,打開左眼視覺,屏幕播放左眼應該看到的影像;在偶數(shù)幀關(guān)閉左眼視覺,打開右眼視覺,屏幕播放右眼應該看到的影像
優(yōu)點:效果不錯
缺點:要帶眼鏡,還是個不便宜的眼鏡,而且因為每只眼鏡只有一半的時間是能看到畫面的,可能導致亮度不夠,而且屏幕刷新率要在120HZ以上不然可能會感覺到不順暢。
總結(jié):目前各地的3D電影院基本都是利用這個技術(shù),觀眾紛紛表示影像比較暗。
4各種裸眼技術(shù)
這里不講技術(shù)(技術(shù)有很多而且很復雜)只講原理,裸眼技術(shù)就是用各種火星技術(shù)控制光線方向,令左眼應該看到的影像只能在左眼的位置才能看到,右眼依然。
優(yōu)點:不用帶眼鏡,效果很好
缺點:貴(?),只能在固定方向看
總結(jié):目前的新技術(shù),個人認為應該有很大的發(fā)展空間。
目前的3D技術(shù)來說無論是那樣都只是利用了1(全息技術(shù)例外,那個已經(jīng)是制造實際影像了)而沒有2,所以這也就是3D看久了人會頭暈的原因。
目前除了全息投影貌似還沒有什么火星科技可以同時滿足上面的1跟2,這也是3D技術(shù)不足的地方。
各廠家的3D技術(shù)簡介
任天堂的3DS是裸眼技術(shù)
SONY的3D是分時技術(shù),其實這種分時眼鏡很久之前在電腦上就有了
微硬的3D也是裸眼技術(shù),在屏幕前加一個貌似玻璃的板子控制光線方向
問題解答:為啥我在視頻里看不到3D咧?
答:你用攝像機拍人物,給你拍的那個人不是3D的嗎?怎么你回家電腦上看就平面了咧?
原因解釋:攝像機只有一個鏡頭,就是“一只眼”,3D的東西照出來就變成2D的了!