北京虛擬動點姜毅:動作捕捉技術讓虛擬和現(xiàn)實共舞

來源:投影時代 更新日期:2021-10-22 作者:佚名

    在10月19日下午舉行的2021世界VR產(chǎn)業(yè)大會云峰會主論壇上,利亞德集團首席運營官、北京虛擬動點科技有限公司董事長姜毅發(fā)表了題為《動捕驅(qū)動虛實交互》的精彩演講。姜毅表示,虛和實之間的互動,就是在虛擬和現(xiàn)實中間搭起一個橋梁,讓虛擬和現(xiàn)實共舞。

    動作捕捉技術關聯(lián)著很多大規(guī)模產(chǎn)業(yè)

    在一個虛幻世界里,如何把真實環(huán)境的目標放到虛擬場景中,讓真人驅(qū)動虛幻世界?這就涉及動作捕捉技術。

    據(jù)姜毅介紹,利亞德集團和VR的結(jié)緣始于2017年,當時利亞德集團收購了一家美國公司Natural Point,后者有一個產(chǎn)品叫虛擬動點即光學跟蹤的動作捕捉,其從1996年到現(xiàn)在已經(jīng)做了25年的動作捕捉。之后,利亞德把該技術發(fā)揚光大,成立了北京虛擬動點科技有限公司,并通過與其他伙伴合作,把這項動作捕捉技術應用到各種各樣的場景,包括虛擬現(xiàn)實和線下場景。

    在一個完整的動作捕捉過程中,先要對人體運動信息進行采集,接著從采集到3D信息數(shù)據(jù)化,然后把人體骨骼做成一個AI架構(gòu),最后把這個數(shù)據(jù)做成完整的3D模型進行數(shù)字輸出,構(gòu)成一個完整的動作捕捉過程。動作捕捉產(chǎn)品本身市場并不是很大,據(jù)相關機構(gòu)統(tǒng)計,其市場規(guī)模大概為6億美元,其中Natural Point公司約占1/10的市場份額。但是,它的關聯(lián)市場卻非常大。

    “我們看到虛擬現(xiàn)實和數(shù)字文娛的各個方面都與很多大型產(chǎn)業(yè)相關,把它們加在一起將會是千億美元的市場!苯阍谘葜v時表示。

    線下科技娛樂消費是重要的增長引擎

    姜毅表示,他們逐漸把虛擬可視化的拍攝系統(tǒng)用在影視拍攝上,在美國和中國國內(nèi)的影片拍攝中已經(jīng)開始使用。此外,將來在商業(yè)拍攝、虛擬演播室、直播間,甚至直播秀場,都可以用到完整的平臺拍攝系統(tǒng)。

    “消費娛樂的傳播量是非常大的,也因為這樣的啟發(fā),后來我們又把虛擬拍攝的單向拍攝變成交互式互動游戲,然后又走向另一個方向,發(fā)現(xiàn)了線下科技娛樂這個消費增長引擎!苯阍谘葜v時談道,在很多消費領域也能看到用虛擬動點的技術跟線下消費娛樂相結(jié)合的案例。比如,虛擬動點跟曼聯(lián)合作打造了曼聯(lián)夢劇場。夢劇場中運用了動作捕捉技術,可以精準地捕捉到包括游戲者在內(nèi)的球員們的各種動作。在虛擬球賽里,玩家可以跟貝克漢姆一起踢球,這就是IP形象的線下娛樂。

    再往前走,還有一種更加大眾化的方向,就是從PC端游戲移植到線下。過去在玩PC游戲的時候,大家會覺得上癮。很多時候家長之所以會反對PC游戲,是因為孩子們打PC游戲時坐著不動,眼睛盯著屏幕,還會熬夜上癮。

    “當我們把PC游戲移植到線下以后,會發(fā)現(xiàn)PC游戲原有的弊端全部被扭轉(zhuǎn)過來了!苯氵M一步解釋道,由于過去的四指按鍵變成了四肢高強度動作,游戲玩家不會在那兒坐很長時間;因為游戲過程強度很大,他們也不再去通宵;另外,由于游戲目標在一個物理空間里快速移動,眼睛需要飛速旋轉(zhuǎn),游戲玩家們也不需要盯著屏幕而傷害眼睛。

    不管是產(chǎn)品的升級,還是把動作捕捉技術應用在虛擬拍攝或是線下游戲體驗,乃至將來可能用在職業(yè)教育、工業(yè)仿真等領域,都會產(chǎn)生意想不到的效果。

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