更新?lián)Q代頻繁,VR產(chǎn)業(yè)初期是必然現(xiàn)狀

來源:VR日報 更新日期:2015-10-20 作者:佚名

吉田修平

    近日,索尼電腦娛樂公司(SCE)流行全球工作室負責人吉田修平公開表示,繼PlayStation VR之后,索尼將于2016年推出一款類似的新一代VR設備,并就這款新產(chǎn)品的價格、配置以及性能提出了自己的期望和設想。

    無論是實實在在的為搶占未來VR市場進行未雨綢繆,又或者純粹只是放嘴炮以此來迷惑打擊競爭對手,吉田修平的這一公開講話都無疑是相當吸引人們眼球的,無獨有偶,早前Oculus VR的首席執(zhí)行官Brendan Iribe也曾公開提到其屬下的研發(fā)部門已經(jīng)開始研究新一代Oculus系列產(chǎn)品。

    VR產(chǎn)業(yè)競爭激烈

    目前,VR行業(yè)已進入一個你追我趕的白熱化競爭階段,每天都能夠從互聯(lián)網(wǎng)上看到各種奪人眼球的大量硬件設備或軟件資源,如雨后春筍般層出不窮。

    而很明顯的是,大浪淘沙,面對挑剔的消費者與競爭激烈的市場,在成功者洋洋自得的同時,必定也會有極大數(shù)量的產(chǎn)品會因為各種原因而在此過程中曇花一現(xiàn),這也引出了另外一個無法被VR業(yè)內(nèi)人士回避的問題——

    在當前市場條件下,一款VR硬件平臺產(chǎn)品的市場周期生命究竟能夠持續(xù)多久?

    對于這個問題,在Immersed 2015 VR大會期間,索尼PlayStation魔法實驗室主任Dr. Richard Marks在接受采訪時曾以自己的產(chǎn)品為例給出過答案——他認為PlayStation VR的壽命將會與PlayStation 4持平。

    這個答案,雖然在開始時有點讓人感到無語和莫名其妙,因為從2013年11月15日在北美地區(qū)開始開售一直到今天,PlayStation 4正式進入市場也不過兩年不到,面對市場的變幻莫測,誰又能對此進行準確預言呢?

    但仔細的對比PlayStation 3從2006年11月11日于日本開始發(fā)售至今,卻仍未完全退出市場的強大生命力,然后對PlayStation 4的市場壽命做一個打個對折的保守估測,而從這最低還有四五年的市場存活率上,我們不難看出索尼作為科技巨頭對于其產(chǎn)品的強大信心。

    更新?lián)Q代頻繁是必然現(xiàn)狀

    不過,事實會如索尼想得那般美好么?

    其實筆者覺得并不盡然。

    以目前最為熱門的VR硬件平臺Oculus Rift系列為例,從其2013年推出了開發(fā)者版本(DK1,DK2)開始到今天,包括即將發(fā)售的消費者版本(CV1)在內(nèi),短短兩年不到的時間內(nèi)便出現(xiàn)了三個有著明顯改進的劃分帶;而作為目前Oculus與三星旗下的另一款知名產(chǎn)品,Gear VR也在一年不到的時間內(nèi)完成了從第一代創(chuàng)新者版(適配Note4)到第二代消費者版本(適配Galaxy S6)的更新。

    由此看來,嚴格的說,如果不是為了自身的某種需要而故作糊涂,那么索尼的這種信心顯然是有點盲目的,一款VR硬件平臺的壽命并沒有他們所想象的那么漫長。

    當前,很多消費者腦中都存在著這么一個觀念——認為一些國內(nèi)外科技企業(yè)為了賺錢,經(jīng)常把最新技術死死的拽在手中不予放出,而總是一點點的將一些落后二三代甚至四五代的陳舊技術產(chǎn)品發(fā)布出來忽悠消費者。

    對于這種看法,我們不能否認有正確的地方,因為這是目前全球普遍存在的一個事實,但是這其中也有片面之處,至少在筆者看來,上面所說的那種狀況是某一領域產(chǎn)品的發(fā)展體系與設備性能進入成熟化階段以后才會出現(xiàn)的,作為一個新興的領域,這一點對于當前的VR領域而言并沒有太多的參考價值。

    與所有新興崛起處于發(fā)展初期的行業(yè)一樣,無法抑制的強大生命力與蓬勃創(chuàng)新力是當前VR行業(yè)最為顯著的特征之一。

    無論是VR硬件還是軟件,無論是VR產(chǎn)品需求端的消費者還是提供端的開發(fā)者,來自于人們腦中的各種奇思妙想與無法被暫時滿足的革新需求,仿佛沒有底限一般噴涌而出一浪接一浪的將陳舊的念頭和想法打破然后淹沒,成為VR產(chǎn)品更新?lián)Q代異常頻繁的內(nèi)在動力。

PSVR

    理性對待VR產(chǎn)業(yè)的變幻莫測

    從某一角度而言,這種狀況顯然是很好的,是一個行業(yè)具有強大潛力的表征,但同時,這也存在著某些不太正面的弊端。

    譬如說,在目前Oculus與HTC在各自產(chǎn)品的消費者版已實際定型,卻遲遲不愿率先將之推向市場的原因中,有很大一部分就是因為其實他們也非常擔心自己的產(chǎn)品能不能抗得住當前VR市場的變幻莫測,一錘定音。

    這一件相當現(xiàn)實的事情,雖然第一個吃螃蟹的人能夠占得先機,但同時也會成為其它后來競爭者的標靶,如果其產(chǎn)品能夠百分之百滿足消費者與市場的要求,完全無懈可擊倒也罷了,但如果稍微出一點問題,便會遭到對手毫不留情的狙擊,從而滿盤皆輸。

    這其實就是進來兩方高層不斷的試探試探再試探,謹慎對待消費版上市的最大原因。

    而回顧之所以當初國內(nèi)眾多互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)巨頭,面對國內(nèi)VR愛好者的呼吁毫不動心,一直不肯投入心力進入VR市場。

    則一是因為當時VR市場狀況并不明朗,遠有當年互聯(lián)網(wǎng)泡沫引起的一片哀嚎,近有幾年前同樣發(fā)生在VR領域的那次火爆卻轉(zhuǎn)眼沉寂的起伏。

    二是顧慮產(chǎn)品的研發(fā)跟不上消費者需求與對手的速度,擔心為他人做嫁衣,這些國內(nèi)企業(yè)選擇了損失最初搶占市場的機會而冷眼旁觀,寧愿等到全球VR產(chǎn)業(yè)建立起比較完善的產(chǎn)品“技術標桿”與平穩(wěn)的產(chǎn)品更新?lián)Q代速度,以及穩(wěn)定的市場發(fā)展狀態(tài)后才施施然入場。

    盡管這種做法老成持重,是一種很理性的商業(yè)投資理念,但對于產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新與行業(yè)的規(guī)則確立而言卻并無太多積極、正面的意義。

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    最后——讓我們再回到VR產(chǎn)品更新?lián)Q代這個話題上來。

    這是一個相當現(xiàn)實并且矛盾的問題,作為矛盾的一方商家本身來說,他們自然希望自己的產(chǎn)品生命周期越長就越好,因為這決定了一個產(chǎn)品的研發(fā)成本能不能收回,最終能不能盈利,盈利的額度能夠達到多少,而站在消費者的角度而言,人們無疑會希望VR產(chǎn)品的更新?lián)Q代越快越好,這樣我們便能夠體驗更好的產(chǎn)品與服務。

    對于這個現(xiàn)實矛盾,其實筆者認為,不僅僅只是VR領域,廣而泛之的說,如果產(chǎn)品技術本身過于陳舊跟不上時代,或者不顧消費者的呼聲,始終拿那些落后的玩意兒來忽悠大眾,這顯然是商家的罪孽,但是有時候技術也并不是越先進越好,對于整個市場而言,能夠滿足當前人們需求的產(chǎn)品,并能夠讓產(chǎn)品實現(xiàn)其應有價值并推動整個市場良性發(fā)展,才是最為重要的。

    這,也是一個值得我們所有人理性去對待的問題。

 標簽:VR頭盔 市場觀察
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