行業(yè)興沖沖期待,乃至炒作了有半年多的蘋果VR頭顯設(shè)備,爽約6月7日的WWDC大會。雖然2022 WWDC有M2芯片來為蘋果的“創(chuàng)新”撐腰,但是缺乏“重量級跨界產(chǎn)品VR”,還是讓多數(shù)觀察人士“大失所望”!
XR:大家為啥對蘋果如此“期待”
大屏君覺得:M2就如同“對老房子奢華的重新裝修一次”,雖然改變巨大、價值不;但是與,VR設(shè)備、XR新產(chǎn)品線這種“又買了一套新豪宅”比,顯然“差得遠”。
業(yè)內(nèi)對蘋果VR設(shè)備是寄予厚望的。大屏君認為,這不僅僅是由于蘋果一直是“新產(chǎn)品”的“完美主義”者,更是因為蘋果理應(yīng)有足夠的技術(shù)和研發(fā)能力將VR做的更好——至少果粉和業(yè)內(nèi)人士的期待是如此。
從MP3播放器這種小玩意、到MAC電腦、或者是智能手機的成功,蘋果并不一定要去開拓一個“嶄新物種”,但是加入蘋果的基因后,那些新物種才算有了“標準的答案”、“美妙的靈魂”。
同時,從行業(yè)發(fā)展看,2021年,全球市場AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺——這是一個重大的“量能轉(zhuǎn)折”。這個轉(zhuǎn)折點,不僅讓行業(yè)認為會有“更多玩家”加入這一產(chǎn)品線,例如蘋果;也讓行業(yè)人士覺得,是時候由蘋果這樣追求完美主義的公司,提供一個“VR”產(chǎn)品的標準的、完美的產(chǎn)品范例了——就像蘋果在其歷史上的大多數(shù)產(chǎn)品類上做到的那樣。
或者說,大屏君愿意如此解釋人們對蘋果VR的關(guān)注:這不僅是蘋果自身的成長、資本市場的一個游戲、蘋果品牌對消費量的號召力;更是VR行業(yè)企圖得到一個完美答案的契機——但是,現(xiàn)在蘋果爽約了!因為,一個符合蘋果對產(chǎn)品苛刻追求的VR或者XR設(shè)備,似乎“技術(shù)難度”超過了預(yù)估。
XR:問題與解決,完美或沒有答案
VR/AR,或者是說XR等設(shè)備概念的“風潮”至少已經(jīng)有10年時間。以10年的時間長度計算,在全球市場剛剛實現(xiàn)年度銷量千萬臺,大屏君不覺得這是一個“很棒的增長曲線”!
因為,無論是行業(yè)技術(shù)早期,還是目前市場,XR都面臨著一些不大不小的問題要解決,而且產(chǎn)品自身也在不斷的加入新的需求和新的技術(shù)。這讓XR似乎“研發(fā)永遠在路上”。蘋果這次的產(chǎn)品爽約大致也屬于這類“原因”:蘋果可能比較其它品牌更不愿意推一個“半截貨”。
據(jù)新聞報道,知情人士透露,由于與處理器計算能力相關(guān)的散熱問題,蘋果VR設(shè)備的發(fā)布可能要等到2023年。另有知情人士透露,蘋果VR爽約的原因是“電池電量”問題。不同版本的理由,讓大屏君覺得,或許問題并不那么簡單:
從技術(shù)角度看,散熱高是因為處理器過于強大、更強大的處理器也會導致產(chǎn)品電池電量消耗過快。同時,頭戴設(shè)備要想舒適,重量就要更輕。而更為輕巧的設(shè)計,難免第一個犧牲點就是電池容量,然后是散熱系統(tǒng)的有效對外熱交換面積——因此,計算能力、散熱、電池電量、體積和重量,這些要素之間似乎形成了“矛盾死循環(huán)”:除非計算CPU/電池技術(shù)有革命性的突破,否則很難完美實現(xiàn)產(chǎn)品的設(shè)計。
XR的難點就在于,他是視聽設(shè)備、是光學系統(tǒng)、是通信與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、是智能計算設(shè)備、是移動便攜設(shè)備、是嚴苛的人體工程學設(shè)備、還是一個需要小巧的設(shè)備……或者說,人類從未有一個電子產(chǎn)品,有過這么大的功能和技術(shù)集成量、更不會有這么高的集成密度。這是蘋果VR的難點,也是整個XR產(chǎn)業(yè)的研發(fā)難點。
但是,大屏君也聽到了其它的論點:其中,最重要的是,很多網(wǎng)友在問,已經(jīng)有幾十家品牌推出VR或者AR產(chǎn)品,難道他們就不面臨這類型的問題嗎?對此,大屏君分析了一下:VR 產(chǎn)品業(yè)內(nèi)主流的解決方案,得到的結(jié)論是“確保主要功能、犧牲某些性能”!
XR:現(xiàn)實和選擇,專用領(lǐng)域必然先開花
大屏君必須鄭重的指出,今天但凡成功的VR案例或者AR案例,都不是“通用的完美設(shè)備”,而是“單一功能強化的選擇性專一設(shè)備”!
例如,民用市場中的VR最大的應(yīng)用源頭是游戲:2021年,VR市場至少6成用戶是游戲玩家,包括匹配PS5等游戲主機的VR產(chǎn)品,與獨立的VR游戲產(chǎn)品,構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)第一大“需求市場”。另據(jù)統(tǒng)計,2021年全球共有500+款VR獨占游戲發(fā)行!磸匿N量角度看,按照絕對優(yōu)勢市場占比高地的原則分類,似乎VR已經(jīng)成為“游戲設(shè)備”。
這樣的需求結(jié)構(gòu),其實就導致了今天的VR產(chǎn)品大多數(shù)設(shè)計要充分照顧游戲性能的優(yōu)化:例如蘋果VR設(shè)備的散熱、電池持續(xù)性,本質(zhì)就與“高端優(yōu)化游戲計算和畫質(zhì)渲染”能力緊密相關(guān)。而對于游戲視頻的優(yōu)化,同時也可以更好服務(wù)于VR設(shè)備排行第二、第三的應(yīng)用:視頻和直播。
游戲VR還推動了一些獨特應(yīng)用和設(shè)計的發(fā)展。例如,PlayStation VR2 Sense這款設(shè)備,VR耳機里藏了一個攝像頭用來確定玩家位置朝向與控制器所處何處;同時,耳機內(nèi)還有一個專用震動馬達,來為玩家提供基于耳部的力反饋效果,提升游戲體驗……這樣的特殊設(shè)計,幾乎都主要對于“游戲”應(yīng)用有意義:如果你是一個“海景房看房VR”這些設(shè)計的意義就“不大了”。
“專用化”,這是大屏君對VR行業(yè)發(fā)展的一個特定理解。這就像筆記本、臺式機、服務(wù)器電腦之間的差異。不同場景、不同用戶、不同應(yīng)用之間,雖然都是VR但是卻是“功能與設(shè)計有選擇的”,是對“現(xiàn)實需求有所妥協(xié)的”,而不是單一完美設(shè)備,吊打所有應(yīng)用。
再例如,教育市場的VR應(yīng)用,可能對基本的電池電量要求都沒有——因為學習是固定空間的,所以可以是“外置電源”;蛘,雖然都是游戲設(shè)備,但是與游戲主機或者PC配合,VR更多是一個視聽、傳感和操控設(shè)備,不需要強大的游戲計算能力——但是如果主要玩VR獨占游戲,那么這種VR必然就首先要是一個游戲主機(想象一下,把PS5裝進VR里和放在外邊的區(qū)別)。再或者,對于隨身攜帶的VR,一堆外周設(shè)備,顯然是不方便的——而針對固定地點應(yīng)用的VR設(shè)備,完全能針對具體應(yīng)用內(nèi)容配備“海量外設(shè)”來增強功能,甚至通過無線組網(wǎng),部分與VR配合的傳感器可以如同“7.1環(huán)繞立體聲的衛(wèi)星音箱一樣”分布在很多方位。
對此,大屏君覺得,如果VR真的需要這樣“專用化”分工設(shè)計,那么蘋果VR現(xiàn)在要解決的問題就不是“什么技術(shù)問題”,而是“定位是個啥”:獨立的VR游戲主機、索尼PS5游戲主機的附庸、移動的第二臺手機類設(shè)備、教育VR,或者其他商用VR?回答好這個,才是蘋果VR能找到既有技術(shù)下,最優(yōu)性能設(shè)計方案的參考坐標。
XR:愿景或許不是一個,而是“一組”
“如同《頭號玩家》中的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,他本質(zhì)不是一個設(shè)備,而是‘一集裝箱的設(shè)備’!”大屏君認為,未來的XR產(chǎn)業(yè),不僅僅是一個VR頭顯、AR眼鏡就可以概括的。而是需要針對具體的應(yīng)用,DIY式的搭配不同的從屬部件。
即XR或者VR的未來,不是“一個設(shè)備”,而是“一組”:為什么說一組設(shè)備呢?例如,可更換透鏡的屈光度調(diào)節(jié)功能,首先就需要一組透鏡——為這一VR產(chǎn)品獨立設(shè)計的一組透鏡產(chǎn)品;蛘撸^戴虛擬現(xiàn)實VR擁有視聽、空間追蹤等功能,但是此外還需要肢體操作傳感設(shè)備——后者一定是處于VR產(chǎn)品之外的。
同時,從“一組”設(shè)備角度思考虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,也是不同場景下的必然需求。如家用設(shè)備、專業(yè)培訓和訓練設(shè)備、工廠虛擬組裝線用到的設(shè)備、戰(zhàn)士的戰(zhàn)場數(shù)字化混合現(xiàn)實作戰(zhàn)系統(tǒng)等等,所需要的設(shè)備特性當然“既有完全一樣的部分,也有天差地別”的部分。
因此,大屏幕認為,未來的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將如今天的信息化產(chǎn)業(yè)格局一樣:各種各樣的廠商在其中都有巨大的機會。不僅僅是頭顯自身如何發(fā)展,而是涉及外周、通信、系統(tǒng)協(xié)同、與周邊其它設(shè)備組網(wǎng)等等眾多應(yīng)用。當然,這里面也少不了平臺軟件、應(yīng)用軟件的研發(fā)與設(shè)計;少不了專業(yè)的內(nèi)容制造產(chǎn)業(yè)鏈。
這些特點,也會讓“等待蘋果推出一個模范式的VR范例”成為“不可能”!大屏必須指出,雖然未來蘋果的iOS、iPadOS、watchOS、MacOS等系統(tǒng);MacBook Air、iphone、MAC等硬件;M2等核心部件等都會與XR互動、互聯(lián),但是這并非說“蘋果自己可以解決XR的所有問題”。相反,蘋果更可能是一個專注于“消費性”XR設(shè)備的企業(yè)品牌。而工程和商用XR會擁有其它的強大供應(yīng)商。
XR:未來并不近
“或者是說,解決具體場景下的應(yīng)用問題,要比盯著是否能搞定一個完美范例,更適合絕大多數(shù)的VR和XR廠商!”大屏君的觀點是,細分市場做好,要比貪大求全更容易在XR和元宇宙賽道走的更遠:而且,XR的時間真的還很多!今天的市場和產(chǎn)品,如果與PC比,基本就是8086時代;與手機比就是大哥大時代……這個行業(yè)的未來,不可能在今天畢其功于一役。即便是蘋果的VR,市場留給她的時間也還很多。
據(jù)行業(yè)預(yù)測,XR全球出貨累計達到1億臺,至少也是5年之后的事情——記住是累計一個億,而不是一年一個億:這對比全球80億人口,全球PC/NB或者TV等出貨至少每年2個億;或者智能手機每年十幾個億的量而言,顯然只是“故事的序章”。
恰是這種預(yù)測和對比差異,讓大屏君覺得今天的VR市場雖然有甜頭,但也不是蘋果必須馬上拉滿弓弦沖刺的市場:慢工出細活,精致打磨的方式,適用于所有渴望參與元宇宙生態(tài)的企業(yè)。當然,前提一定是“先明確自己的元宇宙定位”,然后是針對性、專業(yè)化、瞄準具體價值場景的極致打磨。