【導(dǎo)語(yǔ)】2022 WWDC有M2芯片為蘋(píng)果創(chuàng)新?lián)窝,但缺乏“重量?jí)跨界產(chǎn)品VR”
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蘋(píng)果AR/VR再次爽約,XR生活還要等多久

更新日期:2022-06-09 作者:那山那水
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第183期

    行業(yè)興沖沖期待,乃至炒作了有半年多的蘋(píng)果VR頭顯設(shè)備,爽約6月7日的WWDC大會(huì)。雖然2022 WWDC有M2芯片來(lái)為蘋(píng)果的“創(chuàng)新”撐腰,但是缺乏“重量級(jí)跨界產(chǎn)品VR”,還是讓多數(shù)觀察人士“大失所望”!

    XR:大家為啥對(duì)蘋(píng)果如此“期待”

    大屏君覺(jué)得:M2就如同“對(duì)老房子奢華的重新裝修一次”,雖然改變巨大、價(jià)值不;但是與,VR設(shè)備、XR新產(chǎn)品線(xiàn)這種“又買(mǎi)了一套新豪宅”比,顯然“差得遠(yuǎn)”。

    業(yè)內(nèi)對(duì)蘋(píng)果VR設(shè)備是寄予厚望的。大屏君認(rèn)為,這不僅僅是由于蘋(píng)果一直是“新產(chǎn)品”的“完美主義”者,更是因?yàn)樘O(píng)果理應(yīng)有足夠的技術(shù)和研發(fā)能力將VR做的更好——至少果粉和業(yè)內(nèi)人士的期待是如此。

蘋(píng)果AR/VR再次爽約,XR生活還要等多久

    從MP3播放器這種小玩意、到MAC電腦、或者是智能手機(jī)的成功,蘋(píng)果并不一定要去開(kāi)拓一個(gè)“嶄新物種”,但是加入蘋(píng)果的基因后,那些新物種才算有了“標(biāo)準(zhǔn)的答案”、“美妙的靈魂”。

    同時(shí),從行業(yè)發(fā)展看,2021年,全球市場(chǎng)AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái)——這是一個(gè)重大的“量能轉(zhuǎn)折”。這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),不僅讓行業(yè)認(rèn)為會(huì)有“更多玩家”加入這一產(chǎn)品線(xiàn),例如蘋(píng)果;也讓行業(yè)人士覺(jué)得,是時(shí)候由蘋(píng)果這樣追求完美主義的公司,提供一個(gè)“VR”產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)的、完美的產(chǎn)品范例了——就像蘋(píng)果在其歷史上的大多數(shù)產(chǎn)品類(lèi)上做到的那樣。

    或者說(shuō),大屏君愿意如此解釋人們對(duì)蘋(píng)果VR的關(guān)注:這不僅是蘋(píng)果自身的成長(zhǎng)、資本市場(chǎng)的一個(gè)游戲、蘋(píng)果品牌對(duì)消費(fèi)量的號(hào)召力;更是VR行業(yè)企圖得到一個(gè)完美答案的契機(jī)——但是,現(xiàn)在蘋(píng)果爽約了!因?yàn),一個(gè)符合蘋(píng)果對(duì)產(chǎn)品苛刻追求的VR或者XR設(shè)備,似乎“技術(shù)難度”超過(guò)了預(yù)估。

    XR:?jiǎn)栴}與解決,完美或沒(méi)有答案

    VR/AR,或者是說(shuō)XR等設(shè)備概念的“風(fēng)潮”至少已經(jīng)有10年時(shí)間。以10年的時(shí)間長(zhǎng)度計(jì)算,在全球市場(chǎng)剛剛實(shí)現(xiàn)年度銷(xiāo)量千萬(wàn)臺(tái),大屏君不覺(jué)得這是一個(gè)“很棒的增長(zhǎng)曲線(xiàn)”!

    因?yàn),無(wú)論是行業(yè)技術(shù)早期,還是目前市場(chǎng),XR都面臨著一些不大不小的問(wèn)題要解決,而且產(chǎn)品自身也在不斷的加入新的需求和新的技術(shù)。這讓XR似乎“研發(fā)永遠(yuǎn)在路上”。蘋(píng)果這次的產(chǎn)品爽約大致也屬于這類(lèi)“原因”:蘋(píng)果可能比較其它品牌更不愿意推一個(gè)“半截貨”。

蘋(píng)果AR/VR再次爽約,XR生活還要等多久

    據(jù)新聞報(bào)道,知情人士透露,由于與處理器計(jì)算能力相關(guān)的散熱問(wèn)題,蘋(píng)果VR設(shè)備的發(fā)布可能要等到2023年。另有知情人士透露,蘋(píng)果VR爽約的原因是“電池電量”問(wèn)題。不同版本的理由,讓大屏君覺(jué)得,或許問(wèn)題并不那么簡(jiǎn)單:

    從技術(shù)角度看,散熱高是因?yàn)樘幚砥鬟^(guò)于強(qiáng)大、更強(qiáng)大的處理器也會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品電池電量消耗過(guò)快。同時(shí),頭戴設(shè)備要想舒適,重量就要更輕。而更為輕巧的設(shè)計(jì),難免第一個(gè)犧牲點(diǎn)就是電池容量,然后是散熱系統(tǒng)的有效對(duì)外熱交換面積——因此,計(jì)算能力、散熱、電池電量、體積和重量,這些要素之間似乎形成了“矛盾死循環(huán)”:除非計(jì)算CPU/電池技術(shù)有革命性的突破,否則很難完美實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。

    XR的難點(diǎn)就在于,他是視聽(tīng)設(shè)備、是光學(xué)系統(tǒng)、是通信與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、是智能計(jì)算設(shè)備、是移動(dòng)便攜設(shè)備、是嚴(yán)苛的人體工程學(xué)設(shè)備、還是一個(gè)需要小巧的設(shè)備……或者說(shuō),人類(lèi)從未有一個(gè)電子產(chǎn)品,有過(guò)這么大的功能和技術(shù)集成量、更不會(huì)有這么高的集成密度。這是蘋(píng)果VR的難點(diǎn),也是整個(gè)XR產(chǎn)業(yè)的研發(fā)難點(diǎn)。

    但是,大屏君也聽(tīng)到了其它的論點(diǎn):其中,最重要的是,很多網(wǎng)友在問(wèn),已經(jīng)有幾十家品牌推出VR或者AR產(chǎn)品,難道他們就不面臨這類(lèi)型的問(wèn)題嗎?對(duì)此,大屏君分析了一下:VR 產(chǎn)品業(yè)內(nèi)主流的解決方案,得到的結(jié)論是“確保主要功能、犧牲某些性能”!

    XR:現(xiàn)實(shí)和選擇,專(zhuān)用領(lǐng)域必然先開(kāi)花

    大屏君必須鄭重的指出,今天但凡成功的VR案例或者AR案例,都不是“通用的完美設(shè)備”,而是“單一功能強(qiáng)化的選擇性專(zhuān)一設(shè)備”!

    例如,民用市場(chǎng)中的VR最大的應(yīng)用源頭是游戲:2021年,VR市場(chǎng)至少6成用戶(hù)是游戲玩家,包括匹配PS5等游戲主機(jī)的VR產(chǎn)品,與獨(dú)立的VR游戲產(chǎn)品,構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)第一大“需求市場(chǎng)”。另?yè)?jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球共有500+款VR獨(dú)占游戲發(fā)行!磸匿N(xiāo)量角度看,按照絕對(duì)優(yōu)勢(shì)市場(chǎng)占比高地的原則分類(lèi),似乎VR已經(jīng)成為“游戲設(shè)備”。

    這樣的需求結(jié)構(gòu),其實(shí)就導(dǎo)致了今天的VR產(chǎn)品大多數(shù)設(shè)計(jì)要充分照顧游戲性能的優(yōu)化:例如蘋(píng)果VR設(shè)備的散熱、電池持續(xù)性,本質(zhì)就與“高端優(yōu)化游戲計(jì)算和畫(huà)質(zhì)渲染”能力緊密相關(guān)。而對(duì)于游戲視頻的優(yōu)化,同時(shí)也可以更好服務(wù)于VR設(shè)備排行第二、第三的應(yīng)用:視頻和直播。

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    游戲VR還推動(dòng)了一些獨(dú)特應(yīng)用和設(shè)計(jì)的發(fā)展。例如,PlayStation VR2 Sense這款設(shè)備,VR耳機(jī)里藏了一個(gè)攝像頭用來(lái)確定玩家位置朝向與控制器所處何處;同時(shí),耳機(jī)內(nèi)還有一個(gè)專(zhuān)用震動(dòng)馬達(dá),來(lái)為玩家提供基于耳部的力反饋效果,提升游戲體驗(yàn)……這樣的特殊設(shè)計(jì),幾乎都主要對(duì)于“游戲”應(yīng)用有意義:如果你是一個(gè)“海景房看房VR”這些設(shè)計(jì)的意義就“不大了”。

    “專(zhuān)用化”,這是大屏君對(duì)VR行業(yè)發(fā)展的一個(gè)特定理解。這就像筆記本、臺(tái)式機(jī)、服務(wù)器電腦之間的差異。不同場(chǎng)景、不同用戶(hù)、不同應(yīng)用之間,雖然都是VR但是卻是“功能與設(shè)計(jì)有選擇的”,是對(duì)“現(xiàn)實(shí)需求有所妥協(xié)的”,而不是單一完美設(shè)備,吊打所有應(yīng)用。

    再例如,教育市場(chǎng)的VR應(yīng)用,可能對(duì)基本的電池電量要求都沒(méi)有——因?yàn)閷W(xué)習(xí)是固定空間的,所以可以是“外置電源”。或者,雖然都是游戲設(shè)備,但是與游戲主機(jī)或者PC配合,VR更多是一個(gè)視聽(tīng)、傳感和操控設(shè)備,不需要強(qiáng)大的游戲計(jì)算能力——但是如果主要玩VR獨(dú)占游戲,那么這種VR必然就首先要是一個(gè)游戲主機(jī)(想象一下,把PS5裝進(jìn)VR里和放在外邊的區(qū)別)。再或者,對(duì)于隨身攜帶的VR,一堆外周設(shè)備,顯然是不方便的——而針對(duì)固定地點(diǎn)應(yīng)用的VR設(shè)備,完全能針對(duì)具體應(yīng)用內(nèi)容配備“海量外設(shè)”來(lái)增強(qiáng)功能,甚至通過(guò)無(wú)線(xiàn)組網(wǎng),部分與VR配合的傳感器可以如同“7.1環(huán)繞立體聲的衛(wèi)星音箱一樣”分布在很多方位。

    對(duì)此,大屏君覺(jué)得,如果VR真的需要這樣“專(zhuān)用化”分工設(shè)計(jì),那么蘋(píng)果VR現(xiàn)在要解決的問(wèn)題就不是“什么技術(shù)問(wèn)題”,而是“定位是個(gè)啥”:獨(dú)立的VR游戲主機(jī)、索尼PS5游戲主機(jī)的附庸、移動(dòng)的第二臺(tái)手機(jī)類(lèi)設(shè)備、教育VR,或者其他商用VR?回答好這個(gè),才是蘋(píng)果VR能找到既有技術(shù)下,最優(yōu)性能設(shè)計(jì)方案的參考坐標(biāo)。

    XR:愿景或許不是一個(gè),而是“一組”

    “如同《頭號(hào)玩家》中的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,他本質(zhì)不是一個(gè)設(shè)備,而是‘一集裝箱的設(shè)備’!”大屏君認(rèn)為,未來(lái)的XR產(chǎn)業(yè),不僅僅是一個(gè)VR頭顯、AR眼鏡就可以概括的。而是需要針對(duì)具體的應(yīng)用,DIY式的搭配不同的從屬部件。

    即XR或者VR的未來(lái),不是“一個(gè)設(shè)備”,而是“一組”:為什么說(shuō)一組設(shè)備呢?例如,可更換透鏡的屈光度調(diào)節(jié)功能,首先就需要一組透鏡——為這一VR產(chǎn)品獨(dú)立設(shè)計(jì)的一組透鏡產(chǎn)品。或者,頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)VR擁有視聽(tīng)、空間追蹤等功能,但是此外還需要肢體操作傳感設(shè)備——后者一定是處于VR產(chǎn)品之外的。

蘋(píng)果AR/VR再次爽約,XR生活還要等多久

    同時(shí),從“一組”設(shè)備角度思考虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,也是不同場(chǎng)景下的必然需求。如家用設(shè)備、專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)和訓(xùn)練設(shè)備、工廠(chǎng)虛擬組裝線(xiàn)用到的設(shè)備、戰(zhàn)士的戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)字化混合現(xiàn)實(shí)作戰(zhàn)系統(tǒng)等等,所需要的設(shè)備特性當(dāng)然“既有完全一樣的部分,也有天差地別”的部分。

    因此,大屏幕認(rèn)為,未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將如今天的信息化產(chǎn)業(yè)格局一樣:各種各樣的廠(chǎng)商在其中都有巨大的機(jī)會(huì)。不僅僅是頭顯自身如何發(fā)展,而是涉及外周、通信、系統(tǒng)協(xié)同、與周邊其它設(shè)備組網(wǎng)等等眾多應(yīng)用。當(dāng)然,這里面也少不了平臺(tái)軟件、應(yīng)用軟件的研發(fā)與設(shè)計(jì);少不了專(zhuān)業(yè)的內(nèi)容制造產(chǎn)業(yè)鏈。

    這些特點(diǎn),也會(huì)讓“等待蘋(píng)果推出一個(gè)模范式的VR范例”成為“不可能”!大屏必須指出,雖然未來(lái)蘋(píng)果的iOS、iPadOS、watchOS、MacOS等系統(tǒng);MacBook Air、iphone、MAC等硬件;M2等核心部件等都會(huì)與XR互動(dòng)、互聯(lián),但是這并非說(shuō)“蘋(píng)果自己可以解決XR的所有問(wèn)題”。相反,蘋(píng)果更可能是一個(gè)專(zhuān)注于“消費(fèi)性”XR設(shè)備的企業(yè)品牌。而工程和商用XR會(huì)擁有其它的強(qiáng)大供應(yīng)商。

    XR:未來(lái)并不近

    “或者是說(shuō),解決具體場(chǎng)景下的應(yīng)用問(wèn)題,要比盯著是否能搞定一個(gè)完美范例,更適合絕大多數(shù)的VR和XR廠(chǎng)商!”大屏君的觀點(diǎn)是,細(xì)分市場(chǎng)做好,要比貪大求全更容易在XR和元宇宙賽道走的更遠(yuǎn):而且,XR的時(shí)間真的還很多!今天的市場(chǎng)和產(chǎn)品,如果與PC比,基本就是8086時(shí)代;與手機(jī)比就是大哥大時(shí)代……這個(gè)行業(yè)的未來(lái),不可能在今天畢其功于一役。即便是蘋(píng)果的VR,市場(chǎng)留給她的時(shí)間也還很多。

    據(jù)行業(yè)預(yù)測(cè),XR全球出貨累計(jì)達(dá)到1億臺(tái),至少也是5年之后的事情——記住是累計(jì)一個(gè)億,而不是一年一個(gè)億:這對(duì)比全球80億人口,全球PC/NB或者TV等出貨至少每年2個(gè)億;或者智能手機(jī)每年十幾個(gè)億的量而言,顯然只是“故事的序章”。

    恰是這種預(yù)測(cè)和對(duì)比差異,讓大屏君覺(jué)得今天的VR市場(chǎng)雖然有甜頭,但也不是蘋(píng)果必須馬上拉滿(mǎn)弓弦沖刺的市場(chǎng):慢工出細(xì)活,精致打磨的方式,適用于所有渴望參與元宇宙生態(tài)的企業(yè)。當(dāng)然,前提一定是“先明確自己的元宇宙定位”,然后是針對(duì)性、專(zhuān)業(yè)化、瞄準(zhǔn)具體價(jià)值場(chǎng)景的極致打磨。

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