索尼PlayStation VR還未發(fā)布,即已被行業(yè)內(nèi)界炒的沸沸揚(yáng)揚(yáng),無(wú)論是它的價(jià)格比Oculus Rift、HTC Vive的便宜,還是它的硬件上面配置都備受關(guān)注;蛟S在性?xún)r(jià)比上面它會(huì)是首次成功的VR頭盔,那么,它還會(huì)存在哪些常見(jiàn)的硬性問(wèn)題呢?近日就臺(tái)北電玩展吉田修平有關(guān)PS VR的訪談我們來(lái)做個(gè)全紀(jì)錄!
Q:如何克服PSVR游戲中的暈眩情況?
A:最基本的舉措就是想辦法吸取各家廠商的相關(guān)經(jīng)驗(yàn), 用共享經(jīng)驗(yàn)的方式,讓各開(kāi)發(fā)商都盡可能地避免暈眩的問(wèn)題發(fā)生。在開(kāi)發(fā)中其實(shí)已經(jīng)做了很多相關(guān)測(cè)試,后來(lái)做出的首選是畫(huà)面幀數(shù)方面的改進(jìn),第一保證順暢。另外,在畫(huà)面表現(xiàn)上也下了很大功夫
Q:是通過(guò)什么樣的技術(shù)達(dá)成的雙畫(huà)面輸出的?剛剛在舞臺(tái)時(shí)有感覺(jué)電視輸出有不太流暢的情況出現(xiàn)。
A:你的眼睛真好!舞臺(tái)活動(dòng)版本的確有這一情況,并已經(jīng)留意到這一問(wèn)題。由于VR部分的幀數(shù)是120fps,而電視輸出時(shí)是30fps,所以用電視輸出與頭戴畫(huà)面有差距是正常的。
電視輸出功能也是PSVR項(xiàng)目組強(qiáng)烈提出的需求。本來(lái)PSVR是沒(méi)有這個(gè)功能的,但是制作組發(fā)現(xiàn)每個(gè)PS4都必定會(huì)接著一個(gè)屏幕游玩,他們才向總公司反映雙畫(huà)面輸出的需求。不過(guò)一開(kāi)始SCE由于當(dāng)初并沒(méi)有這樣的制作計(jì)劃而拒絕,最后還是VR制作團(tuán)隊(duì)用半破解的方式實(shí)現(xiàn)后,才說(shuō)服了總公司做了這一功能。
Q:像《PLAYROOM》這種VR派對(duì)游戲,與傳統(tǒng)派對(duì)游戲在開(kāi)發(fā)上有什么區(qū)別?
A:開(kāi)發(fā)VR游戲與開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)游戲基本上每件事都不同,玩家在游戲時(shí)的動(dòng)作對(duì)應(yīng)表現(xiàn)也是很有趣的一點(diǎn),有點(diǎn)像用動(dòng)態(tài)捕捉將玩家?guī)胗螒,所以如果名人?lái)扮演怪獸也會(huì)很有趣。同時(shí),玩家的聲音也會(huì)通過(guò)麥克風(fēng)變成游戲中怪物的聲音
Q:《PLAYROOM》是一個(gè)多人同樂(lè)的派對(duì)游戲,但是PSVR在設(shè)計(jì)時(shí)感覺(jué)更像是一個(gè)人獨(dú)樂(lè)的裝置,那么是否這兩者之間會(huì)有所沖突呢?
A:PSVR雖然是一個(gè)人游玩的裝置,但是可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可以讓你與其他玩家共存在同一虛擬空間中。例如Rigs可以進(jìn)行3vs3的對(duì)戰(zhàn)模式,并且還會(huì)設(shè)置一個(gè)大廳,讓你了解到其他玩家的動(dòng)態(tài),所以你也能在PSVR的世界中進(jìn)行社交活動(dòng),也能像本游戲一樣在現(xiàn)實(shí)空間中一起游玩
Q:分離畫(huà)面模式游戲是否已經(jīng)使用了ps4所有的機(jī)能?
A:由于每一個(gè)VR游戲設(shè)計(jì)時(shí),都需要專(zhuān)門(mén)為VR量身打造的一套軟件設(shè)置。因此有分離畫(huà)面模式的游戲會(huì)專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)硬件機(jī)能使用分配,并不是單純將非VR游戲直接移植。要流暢地在PS4運(yùn)行VR游戲,幀數(shù)方面永遠(yuǎn)是第一位的(120幀)。但就算是有些追求更好畫(huà)面的廠商,其游戲只能以60fps運(yùn)行,也會(huì)用PS4的re-projection功能讓其投射到VR設(shè)備時(shí)到達(dá)120fps,例如《駕駛俱樂(lè)部》本來(lái)只有30fps,之后只需要制作為60fps后再用re-project技術(shù)提升到120fps。
此外,PSVR還有一個(gè)CPU盒子,它內(nèi)置一個(gè)cpu,功能就是讓PSVR輸出的畫(huà)面更漂亮,同時(shí)環(huán)繞音效的功能也是用它處理的。
Q:能透露一下隨著PSVR首發(fā)的游戲大概會(huì)有多少款呢?還有就是如目前還沒(méi)有公布的游戲,是否可以透露一下給我們?
A:準(zhǔn)備了6款游戲,至于未公布的游戲,請(qǐng)?jiān)试S我保密一下...
Q:吉田先生對(duì)VR技術(shù)5-10年后的想象是什么呢?
A:我個(gè)人認(rèn)為VR技術(shù)在未來(lái)是會(huì)成為一個(gè)走入大家生活的技術(shù),VR未來(lái)最大的功能可能未必會(huì)在娛樂(lè)或游戲方面,最大的意義可能在于讓你去到不能到達(dá)的地方,未來(lái)VR裝置相信也會(huì)越來(lái)越多,就像現(xiàn)在的智能手機(jī)與平板電腦那樣。
Q:Remote Play(PSV遠(yuǎn)程遙控)在VR上有應(yīng)用可能么?
A:目前沒(méi)辦法想到這方面的功能,但是PSVR在之后還會(huì)有更多的擴(kuò)充功能,未來(lái)會(huì)持續(xù)發(fā)展這一技術(shù)。
Q:據(jù)本人的體驗(yàn)來(lái)看,動(dòng)作類(lèi)VR類(lèi)游戲中玩家移動(dòng)后,角色移動(dòng)過(guò)慢是防止眩暈等原因么?
A:這個(gè)問(wèn)題的確存在,這一現(xiàn)象我稱(chēng)之為“右操作桿問(wèn)題”,一般游戲?yàn)樽髶u桿操作方向,右搖桿進(jìn)行視角移動(dòng),但如果把這樣的靈敏度帶入到VR時(shí)就可能會(huì)出現(xiàn)這種過(guò)慢的問(wèn)題。而有應(yīng)玩家動(dòng)作改變視角的游戲都有這一問(wèn)題,。目前現(xiàn)在廠商也都在努力,例如Epic有一新技術(shù)就有很好的效果。
在VR游戲這一技術(shù)上,大家都是從零開(kāi)始的狀態(tài)。但由于大家都在同一起跑線上,所以無(wú)論是大公司還是小團(tuán)隊(duì)都有均等的機(jī)會(huì),這對(duì)整個(gè)VR市場(chǎng)環(huán)境都是一個(gè)很好的正面作用。
能連接PC使用嗎?能獨(dú)立使用嗎?
目前,PS VR必須連接PS4使用,尚不能連接PC。不過(guò)索尼PS產(chǎn)品事業(yè)部部長(zhǎng)伊藤雅康在之前的采訪中沒(méi)有否認(rèn)這方面的可能性。在未來(lái)也許PS VR會(huì)像Kinect那樣成為一個(gè)通用設(shè)備。
那個(gè)外置盒有什么用?
首先,這個(gè)盒子并沒(méi)有增強(qiáng)PS4的性能,并不是它讓“讓PS4游戲能跑到120fps”。
看一下PS VR的連接方式。從PS4主機(jī)有一根HDMI,一根USB連接到這個(gè)外置盒,外置盒會(huì)輸出兩路HDMI信號(hào),一路到電視,一路到頭戴設(shè)備。
大家可以看到,PS VR可以輸出兩路視頻信號(hào)。而PS4主機(jī)的HDMI口只有一個(gè),只能輸出一路信號(hào),另外一路信號(hào)其實(shí)是通過(guò)USB口輸出的。USB也負(fù)責(zé)回傳頭戴設(shè)備的傳感信息到主機(jī)。外置盒的主要作用是將兩路視頻信號(hào)分離輸送到不同設(shè)備上。
PS VR的社交屏幕有兩種模式,一是將頭戴設(shè)備右眼的顯示信號(hào)復(fù)制縮放輸出到電視上。這是鏡像模式。二是分別輸出兩路不同的信號(hào),有一路720P30的信號(hào)到電視,這是分離模式。分離模式下可以進(jìn)行不對(duì)稱(chēng)游戲,比如索尼自家提供的《怪物大逃亡》。這個(gè)盒子還負(fù)責(zé)了劇場(chǎng)模式的處理。
外置盒還負(fù)責(zé)了基于物件的3D音效處理。因?yàn)镻S4的APU其實(shí)支持AMD True Auido,所以這個(gè)設(shè)計(jì)稍稍有些讓人意外,據(jù)稱(chēng)索尼加入了一些自己的設(shè)計(jì)。關(guān)于True Auido和3D音效可以看這里。
PS VR的顯示效果比其他兩家差嗎?
PS VR的屏幕是一塊5.7寸的OLED,垂直劃分對(duì)應(yīng)左右眼,這個(gè)設(shè)計(jì)和Gear VR比較接近。和之前的頭戴顯示器HMZ-T系列兩塊顯示屏分別對(duì)應(yīng)左右眼的設(shè)計(jì)完全不一樣。Oculus Rift和HTC Vive也都是兩塊顯示屏對(duì)應(yīng)左右眼的設(shè)計(jì)。
索尼這次在宣傳中強(qiáng)調(diào)了1920 x RGB x 1080,面板采用的RGB排列,每個(gè)像素有三個(gè)子像素。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手使用的是Pentile排列,每個(gè)像素是兩個(gè)子像素。在相同分辨率的情況下,RGB排列效果是優(yōu)于Pentile排列的。有試玩人員認(rèn)為PS VR的畫(huà)面清晰度強(qiáng)過(guò)Vive和Rift,并且沒(méi)有紗窗效應(yīng)。具體的效果還需要大范圍人員測(cè)試才能有相對(duì)可靠的結(jié)論。
為什么PS VR的刷新率能達(dá)到120Hz?
PS VR顯示屏的刷新率支持120Hz。PS4的性能無(wú)法支撐全部游戲都跑到120fps。不過(guò)據(jù)稱(chēng)PS VR也有原生120fps的內(nèi)容,就是觀察小機(jī)器人的演示。游戲主要還是運(yùn)行在60fps,通過(guò)asynchronous Time Warp的技術(shù)進(jìn)行插幀。這是結(jié)合頭部運(yùn)動(dòng)的信息,Z緩存,時(shí)間,來(lái)對(duì)前一幀畫(huà)面進(jìn)行處理生成新幀的技術(shù)。
PS VR能不能看全景影片?
PS VR將能支持全景影片。目前PS4也支持播放USB移動(dòng)設(shè)備中的影片。未來(lái)系統(tǒng)播放器升級(jí)之后,能不能播放USB移動(dòng)設(shè)備中的全景影片,這點(diǎn)暫時(shí)還不能確認(rèn),相信應(yīng)該沒(méi)有問(wèn)題。但紳士也不應(yīng)該高興得太早,有可能出于商業(yè)的考慮進(jìn)行限制。
戴眼鏡的人能不能用PS VR?
PS VR的頭戴設(shè)計(jì)和其他兩家都不一樣,固定點(diǎn)是額頭和后腦下方,眼前的顯示屏其實(shí)是從額頭上吊下來(lái)的,可以前后移動(dòng)。給眼鏡留出了相當(dāng)多的空間,不像其他的VR頭戴裝置那樣對(duì)眼鏡人士有所限制。