SUPERDATA發(fā)布2016虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告

來源:粹客網(wǎng) 更新日期:2016-04-21 作者:佚名

    隨著三星Gear VR、Oculus Rift以及HTC Vive頭顯的相繼發(fā)售,如今虛擬現(xiàn)實真的來到了人們的眼前,VR正逐漸成為一個熱門的話題。然而接踵而來的還有更多亟待解決的問題,誰將贏得勝利,獲得VR產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)地位?誰是消費者?有多少潛在消費者?VR內(nèi)容又將如何發(fā)展?4

    近日SuperData發(fā)布了一個新的VR產(chǎn)業(yè)報告,其中指出投資者在VR產(chǎn)業(yè)作出的瘋狂投資。據(jù)統(tǒng)計,從2012年開始計算,目前VR軟硬件市場的投資總額已經(jīng)超過88億美元,其中今年就已經(jīng)達(dá)到了28億美元。

    投資熱潮并不意味著產(chǎn)業(yè)形勢一邊大好。相反,目前VR行業(yè)中并沒有廠商能夠擁有與投資額相對應(yīng)的獲利能力。我們確實能夠看到現(xiàn)在市面上充斥著各種VR應(yīng)用,無數(shù)的開發(fā)者由于瘋狂的投資熱潮正陸續(xù)向VR行業(yè)靠攏,然而這也導(dǎo)致了VR產(chǎn)業(yè)面臨著類似于1983年美國電子游戲業(yè)崩潰的風(fēng)險。

    二者的相似之處在于其各自的市場被無數(shù)低質(zhì)量的產(chǎn)品所占據(jù)。在數(shù)量眾多的VR開發(fā)商中,許多初創(chuàng)企業(yè)或小型團(tuán)體并不具備開發(fā)高質(zhì)量VR產(chǎn)品的能力,而當(dāng)他們的成果被寄予厚望,最終迎來的卻是低質(zhì)的效果,對應(yīng)品牌也會逐漸被烙印上低劣的標(biāo)志,零售商們也會對其失去原有的信心,最終不得不崩塌沒落。

    我們要想確認(rèn)誰將在VR市場中獲得勝利,首先要弄清楚如今有哪些即將面世的VR設(shè)備,以及各自對應(yīng)的出貨量。據(jù)了解,相比Oculus和HTC只在各自官網(wǎng)進(jìn)行產(chǎn)品售賣,索尼的銷售手段明顯要高出不少。索尼不僅借助了與亞馬遜、eBay等零售商的關(guān)系發(fā)布PSVR產(chǎn)品,同時還提前開放了有限數(shù)量的PSVR套件用來預(yù)估接下來第四季度的出貨量,以避免出現(xiàn)像Oculus那樣大量供貨短缺的現(xiàn)象。SuperData預(yù)測,PSVR將會成為今年高端頭顯設(shè)備的銷量冠軍,大約會占據(jù)今年gaoduanVR頭顯銷量總數(shù)的69%。

    而消費者的數(shù)量與規(guī)模也是每個VR廠商都應(yīng)當(dāng)注意的問題。據(jù)調(diào)查顯示,今年約有600萬美國人表示他們計劃購買PSVR產(chǎn)品,500萬人則表示將會購買Oculus產(chǎn)品,最后只有200萬人會計劃購買HTC Vive產(chǎn)品。然而,根據(jù)上述廠商的頭顯產(chǎn)量及生產(chǎn)速度來看,顯然無法滿足消費者的需求。

    此外,人們對于這些產(chǎn)品的認(rèn)知程度也不容樂觀。報告中指出,目前大約只有28%的美國人聽說過PSVR,22%聽說過Oculus Rift,21%聽過Gear VR以及5%的人聽說過HTC Vive(HTC Vive在亞洲地區(qū)的情況或許會好一些)。這其中或許還包括不少重復(fù)的數(shù)據(jù),至少聽說過四款主流頭顯設(shè)備之一的人群比例大約只有51%,其中更是只有16%的消費者表示會在將來某一個時間購買一款VR設(shè)備,26%的消費者則認(rèn)為目前VR產(chǎn)品的售價太貴,不愿購買。

    顯然,在如今PC與手機(jī)廠商正在想盡辦法拋售產(chǎn)品的同時,大多數(shù)美國人卻還并不知道什么是VR技術(shù),近一半的美國消費者沒有了解過任何一款VR頭顯品牌,這一現(xiàn)象在其他國家或許會更加普遍。VR技術(shù)的未來發(fā)展,大概還需要從三個方向入手:

    加快技術(shù)研發(fā)進(jìn)程,盡量降低產(chǎn)品的成本

    加大推廣力度,擴(kuò)大VR在消費者市場的影響力,增強(qiáng)人們對VR技術(shù)與行業(yè)動態(tài)的認(rèn)知

    確保VR內(nèi)容的質(zhì)量,提高內(nèi)容開發(fā)商的審核條件,將更多的資源投入到優(yōu)秀開發(fā)團(tuán)隊中

    降低成本是吸引消費者購買的重要因素,擴(kuò)大VR技術(shù)的影響力則能夠提升VR市場份額上限,而提高VR內(nèi)容質(zhì)量則有利于提高用戶體驗,同時也進(jìn)一步提高了推廣效率。不過今年才過去了三分之一,接下來或許還會出現(xiàn)更多的變數(shù)。

 標(biāo)簽:VR頭盔 調(diào)研報告
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