虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(上):總結(jié)2015年

來源:VR產(chǎn)業(yè)人 更新日期:2015-12-23 作者:佚名

    前言:

    回首這一年的發(fā)展歷程,無論對于公司還是整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),都發(fā)生著翻天覆地的變化。個人從創(chuàng)業(yè)到融資成功,初步獲得業(yè)內(nèi)認同;VR產(chǎn)業(yè)從新生到完善,逐漸呈現(xiàn)繁榮態(tài)勢。

    為此,VR產(chǎn)業(yè)人結(jié)合一整年對整個產(chǎn)業(yè)的深度觀察與深刻理解,推出年度產(chǎn)業(yè)報告。該報告分上下兩部分:報告(上)將對2015年虛擬現(xiàn)實的相關(guān)發(fā)展加以總結(jié);報告(下)對2016年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢提出我們的看法。

    鑒于VR產(chǎn)業(yè)涵蓋的范圍很廣,疏漏之處在所難免,歡迎各位朋友指正。

    2015總結(jié)(1):產(chǎn)業(yè)鏈條初步成型

    2015年對整個VR領(lǐng)域而言,意味著產(chǎn)業(yè)成型的一年。

    VR/AR硬件圖譜:

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(上):總結(jié)2015年

    對于硬件,我們認為可以分為三個級別:基礎(chǔ)、應用、終端。

    基礎(chǔ)硬件:是指對VR/AR構(gòu)成基本的硬件及物質(zhì)支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存儲等)、GPU(顯示芯片)、顯示屏、傳感器、材料等等。

    應用硬件:是指滿足應用層面需要的硬件,具體包括對視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等的感官模擬,動作模擬,肌肉、腦電等的信號模擬硬件,以及大量傳統(tǒng)操控設(shè)備。

    終端硬件:是指提供給用戶使用的終端設(shè)備,包括一些簡單的娛樂設(shè)施以及諸如The VOID這樣的綜合設(shè)施。

    VR/AR軟件圖譜:

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(上):總結(jié)2015年

    對于軟件,同樣可以劃分為三個層面:基礎(chǔ)、應用、終端。詳情見圖。

    未來我們認為:隨著VR技術(shù)的發(fā)展,還會有新的軟硬件技術(shù)及其硬件的誕生,但基本離不開上述范疇。

    VR/AR產(chǎn)業(yè)圖譜:

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)報告(上):總結(jié)2015年

    總的來看——

    1.芯片端:ARM積極推進芯片層面支持;GPU廠商全面進入。

    2.程序語言:出現(xiàn)為VR設(shè)計的程序語言,產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)扎實。

    3.引擎:Unity5.1加入對VR支持,多家引擎公司宣稱進入VR。

    4.操作系統(tǒng):谷歌開始研發(fā)安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系統(tǒng)優(yōu)化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows 10)正在或即將推出。

    5.工具:各種類型內(nèi)容編輯器、交互/聲音SDK已經(jīng)出現(xiàn)。

    6.內(nèi)容:VR游戲作品日漸成熟;更多行業(yè)應用產(chǎn)品研發(fā)中。

    7.渠道:出現(xiàn)不少內(nèi)容分發(fā)平臺,硬件銷售渠道正在建立。

    8.資本:國內(nèi)外新成立眾多VR基金,各種資本機構(gòu)推出VR研究報告。

    9.平臺:出現(xiàn)針對C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛擬平臺。

    我們可以看到,從產(chǎn)品、資本、市場、渠道,到客戶、用戶,盡管部分鏈條才剛剛建立,但整個產(chǎn)業(yè)鏈條已然具備。

    2015總結(jié)(2):用戶教育初步實現(xiàn)

    1.歐美發(fā)達國家對用戶的教育基本完成;

    歐美地區(qū)對VR/AR的認知要更早更快。11月份Greenlight VR(虛擬現(xiàn)實情報分析公司)和TouchstoneResearch(線上市場調(diào)研機構(gòu))共同完成的美國市場用戶調(diào)查顯示:80%的受訪者表示知道VR技術(shù),有10%的人認為自己很了解VR。來自國外銷售渠道超市的反饋,VR設(shè)備已可實現(xiàn)自動銷售,這證明了國外市場的用戶教育基本完成。

    2.在中國,用戶教育仍在進行中。

    相比之下,國內(nèi)(包含非發(fā)達國家及地區(qū))對VR的認知要更晚。通過統(tǒng)計近一年國內(nèi)VR設(shè)備銷售數(shù)字,我們認為國內(nèi)體驗過VR內(nèi)容的用戶群體達到了200萬以上,而對VR概念有所認識的人群應該有1000萬以上。能夠達到這一數(shù)字主要借助了手機VR頭盔、線下VR體驗店兩個途徑。

    AR方面,國內(nèi)的傳播主要依賴手機VR產(chǎn)品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的傳播,推動了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣傳文案傳播至少200萬微信用戶群體,也讓大眾對AR產(chǎn)生了極大興趣,雖然這些人是被誤導了。

    2015總結(jié)(3):資本熱度持續(xù)走高

    1.國外資本走在前列,融資額度巨大;

    國外對VR/AR的融資案例時有發(fā)生,主要大公司均有投資行為;融資規(guī)模也非常龐大。比如今年Jaunt從Google Ventures 和 Highland Capital獲得了6500萬美元C輪融資。最有名的是MagicLeap公司的C輪融資,目前融到了8億美元(計劃10億美元)。

    2.國內(nèi)資本主要在學習與了解階段,投資熱度很高。

    我們認為,上半年國內(nèi)資本停留在“VR是什么”狀態(tài);下半年資本處于“不管VR是什么,一定有價值”的階段,即投資者充滿熱忱地要進入VR領(lǐng)域,但對技術(shù)、產(chǎn)品、市場卻一無所知。

    2015年,尤其下半年,不斷有新的基金把關(guān)注目光投向VR領(lǐng)域,同時,專門的VR基金陸續(xù)成立中,預計今年內(nèi)超過10家。新成立的基金以投天使、A輪為主,并購型基金也在成立之中。

    國內(nèi)二級市場11月份第一次熱炒VR概念股,引發(fā)大量投資二級市場的資本機構(gòu)關(guān)注,也進一步吸引一級市場投資機構(gòu)及個人投資者開始關(guān)注并接入VR。

    好的消息是,國內(nèi)先期進入VR領(lǐng)域的企業(yè),尤其是硬件與平臺型企業(yè),均獲得了資本青睞,不少企業(yè)拿到了天使輪和A輪融資,包括睿悅、3Glasses、樂相科技在內(nèi)的企業(yè)在本年度完成了A輪和B輪融資,B輪融資額度均接近億元。暴風魔鏡A輪1000萬美元融資的背后有2家上市公司,成為背書最為雄厚的VR企業(yè)。

    2015總結(jié)(4):創(chuàng)業(yè)團隊激增,大企業(yè)快速進入

    1.VR激發(fā)大眾創(chuàng)業(yè)熱情;

    VR市場首先是中小創(chuàng)業(yè)者涌入,其中包括不少從大公司離開創(chuàng)業(yè)的高管。創(chuàng)業(yè)者熱情高漲;VR創(chuàng)業(yè)機會非常多,初創(chuàng)企業(yè)快速增加。有機構(gòu)推測,下半年國內(nèi)可能達到了每天新增一家創(chuàng)業(yè)公司的速度。

    2.國內(nèi)外大企業(yè)競相進入;

    VR前景如何,從大企業(yè)的動作就能看出來。2015年是大企業(yè)爭相進入VR領(lǐng)域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強企業(yè)到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業(yè)務(wù)結(jié)合。其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設(shè)備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業(yè)務(wù)(手機、AppStore等)與VR結(jié)合的動作。據(jù)聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團隊推出了適用于iPhone6系列手機的VR設(shè)備。

    相比之下,國內(nèi)大企業(yè)的動作稍緩,騰訊動作較快,已涉足游戲、影視播放器、硬件等領(lǐng)域。360手機助手在8月份宣布與雷蛇合作,即將開通VR頻道。百度11月份攜手87870進入VR領(lǐng)域。視頻網(wǎng)站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出了自己的VR設(shè)備。阿里巴巴同樣也已有涉足VR的跡象。

    3.從業(yè)人數(shù)大幅增加。

    國外與國內(nèi)相關(guān)從業(yè)人數(shù)均大幅增加。尤其在國內(nèi),上半年從業(yè)者更像是一個極客圈子,下半年發(fā)展至廣泛的創(chuàng)業(yè)群體。相信2015年末VR從業(yè)人數(shù)比年初至少增加30-100倍。

    2015總結(jié)(5):軟硬件技術(shù)仍處成熟階段,國內(nèi)外差距較大

    1.硬件技術(shù)尚未成熟,需要繼續(xù)進步;

    PC式VR方面:以O(shè)culus、索尼、HTC/Valve為代表的三家廠商是VR頭顯設(shè)備的三只領(lǐng)頭羊。但即便如此,VR頭顯的硬件技術(shù)仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題,也異常重要。

    另一方面,現(xiàn)有的VR頭顯技術(shù)令設(shè)備臃腫,用戶體驗欠佳,一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構(gòu)在進行光學方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。

    移動VR方面:全球銷量或超過300萬個,三星獲得Oculus的技術(shù)支持,在移動端的技術(shù)優(yōu)勢明顯。但移動VR設(shè)備尚需重大改進,12月初國內(nèi)公司小鳥看看發(fā)布的Pico1設(shè)備,直接配有觸摸板,并采取藍牙方式與手機連接,可算是一次重大創(chuàng)新。

    VR一體機:2015年在中國首先出現(xiàn)量產(chǎn)級VR一體機設(shè)備,并開始銷售。受性能、材質(zhì)等限制,難以達到消費級體驗。需要進一步提升性能,改良佩戴體驗。內(nèi)容比較匱乏,好的內(nèi)容仍需等待。

    交互設(shè)備:用于VR內(nèi)容交互的設(shè)備繼續(xù)在探索與研究過程中,出現(xiàn)多樣化趨勢,但缺乏成熟產(chǎn)品。LeapMotion、Omni等被大眾關(guān)注的交互設(shè)備被證明缺乏成熟度,未能投入實用;動捕設(shè)備成熟化較快,成本下降也很快;眼球追蹤、肌電模擬等交互設(shè)備成為科技新亮點,成熟尚需時日。

    全景攝像機:以GoPro、Neo、OZO等為代表的全景攝像機成為2015年熱點,大量適用于360度或環(huán)繞拍攝的設(shè)備被推出,但是清晰度、拼接、算法、傳輸?shù)确矫嫒匀恍枰^續(xù)完善。

    2.軟件技術(shù)正在起步階段,需要快速完善;

    基礎(chǔ)程序語言、引擎、顯示技術(shù)、開發(fā)工具等方面對VR的支持剛剛開始,需要不斷完善;

    為制作出高沉浸感、低眩暈內(nèi)容,需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內(nèi)容策劃與制作。

    3.國內(nèi)外軟硬件技術(shù)差距大。

    國外由于主機及單機游戲多年深厚積累,加上大的游戲公司先行進入,因此走在前面,出現(xiàn)多款令市場矚目的VR內(nèi)容,尤其是游戲方面,國外主要游戲公司均已進入VR領(lǐng)域。相比之下,國內(nèi)軟件技術(shù)薄弱,開發(fā)人員理念匱乏,加上大的游戲公司動作緩慢,導致內(nèi)容質(zhì)量不高,以跟風為主。

    硬件方面,國外硬件研發(fā)受到大公司關(guān)注,在資本、技術(shù)方面支持力度非常大。相比之下,國內(nèi)的硬件研發(fā)更像是作坊式做法,缺乏資本、技術(shù)和科研力量的支撐。故而國內(nèi)硬件多以跟風仿制為主,具有自主研發(fā)理念的非常少。

    2015總結(jié)(6):VR娛樂走在前面

    1.國外VR娛樂趨向高大上;

    以The VOID、Zero Latency兩家公司為代表的國外VR娛樂產(chǎn)品,將VR頭顯、場景光學識別方案、娛樂內(nèi)容結(jié)合現(xiàn)實環(huán)境,打造出VR多人線下交互娛樂方式,成為令市場矚目的產(chǎn)品。同時一些VR主題公園項目也被宣布出來,并進入制作階段。

    2.國內(nèi)線下VR體驗店大規(guī)模擴張,風險與收益并存。

    雖然軟硬件技術(shù)與產(chǎn)品尚未成熟,但在國內(nèi),VR線下體驗店意外走紅。從年初三家試點,到年末多達千家店面,涉及近百家家運營公司、設(shè)備供應商以及內(nèi)容提供商。

    線下店采取按次收費模式,部分先行者和地段不錯的店鋪賺取了第一桶VR金。但內(nèi)容方面質(zhì)量欠佳,將會對線下店未來運營構(gòu)成致命威脅。臨近年底,線下店運營方加強了對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的購買與扶持,并逐漸開始設(shè)備多樣化。

    2015總結(jié)(7):平臺與生態(tài)是趨勢,也成為口頭禪

    1.VR帶來更多平臺與生態(tài)期待;

    互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)將這個世界劃分為不同的平臺,社交、電商、資訊、AppStore……現(xiàn)在,VR技術(shù)有望撬動已有平臺格局,催生更多平臺出現(xiàn)。Oculus依托硬件在做自己的內(nèi)容平臺;三星依靠GearVR終于有了自己的移動應用商店;HTC在年底的開發(fā)者大會上宣稱要推出自己的內(nèi)容服務(wù)平臺;騰訊每次發(fā)布會都會講到自己的VR戰(zhàn)略、平臺與生態(tài)——當然會結(jié)合它的QQ與微信;愛奇藝、樂視這樣的視頻平臺也在發(fā)布自己的VR App,要在VR端繼續(xù)占據(jù)視頻流量入口,就像國外的VRTV那樣;國內(nèi)最早進入VR領(lǐng)域的公司之一南京睿悅信息,依托交互SDK建立起自己的平臺與生態(tài)體系……

    諸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是國外涌現(xiàn)的內(nèi)容平臺,或服務(wù)于用戶,或服務(wù)于開發(fā)者。他們也成為令人矚目的平臺,未來甚至有向虛擬世界轉(zhuǎn)化的機會。

    2.平臺與生態(tài)成為口頭禪。

    諸多后起軟硬件廠商都沒有放棄自己的平臺夢想——或者說,是資本希望他們平臺化。因此國內(nèi)早期推出VR頭顯設(shè)備的企業(yè),基本轉(zhuǎn)向了平臺方向。后起的VR平臺也有,包括年底剛剛發(fā)布的PicoVR。

    有意思的現(xiàn)象是:國內(nèi)今年出現(xiàn)了大量全景視頻方案商,他們均推出了內(nèi)容平臺,希冀借助360度視頻內(nèi)容成就自己的平臺夢想。

    借用HTC VP Raymond的話,“在中國做平臺說難也難,說容易更容易”,這些平臺能否做起來,還得看命。

    2015總結(jié)(8):十大紀念性VR事件/現(xiàn)象

    1.Google宣布停止Glass項目,同期微軟發(fā)布HoloLens,宣布進入AR/VR

    2.Oculus宣布2016年第一季度發(fā)售消費者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外設(shè)

    3.索尼宣布Morpheus更名為PlayStation VR,確定2016年初發(fā)售

    4.HTC宣布與Valve聯(lián)手,推出重量級頭顯設(shè)備VIVE,發(fā)售改為2016年4月

    5.騰訊發(fā)布miniStation微游戲機,宣布VR戰(zhàn)略、平臺、生態(tài)計劃

    6.MagicLeap推出特效宣傳視頻,C輪10億美元融資計劃現(xiàn)已完成8億美元

    7.Google推出Project Tango,宣稱安卓將會開發(fā)VR版本

    8.國外出現(xiàn)The VOID與Zero Latency,國內(nèi)出現(xiàn)超過1000家VR線下體驗店,VR娛樂化趨勢明顯

    9.在中國,多家VR一體機陸續(xù)開始進入量產(chǎn)階段

    10. 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手機,價格降為99美元,11月末初售告罄

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