虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品落地 仍舊有些小坎坷

來源:投影時(shí)代 更新日期:2016-09-05 作者:pjtime資訊組

    2015年CES上,虛擬現(xiàn)實(shí)是個(gè)概念詞;照著去年CES文章里面扒,你看見的是扯、怪異這樣的形容。雖然那個(gè)時(shí)候人們秉承“口頭留一線”的風(fēng)格往往說這是未來趨勢(shì),但對(duì)于大眾來說,他是概念且不真實(shí)的。

    當(dāng)然如果你點(diǎn)開這篇文章,自然知道今年VR/AR在CES那種井噴一般情景。沒必要去刻意尋找,你能撞到不同的VR設(shè)備:影像設(shè)備為VR錄制鋪路、手機(jī)兼具VR播放、新奇產(chǎn)品用VR體驗(yàn)、VR廠商把產(chǎn)品拿出來展示。在去年,我們能見到似乎僅僅是后者。

    不過這樣“高熱但不接地氣”的情況下,難免讓人產(chǎn)生懷疑?此次VR熱難道又是一次概念性火爆。為了解讀這個(gè)問題,我們特地找來了3Glasses的CEO王潔,進(jìn)行了一次簡(jiǎn)單有效的采訪。

    火熱這個(gè)東西是紙面上的形容詞,非要量化,體驗(yàn)區(qū)排隊(duì)人數(shù)可能是最佳說明;這一點(diǎn),今年Oculus體驗(yàn)區(qū)那條人龍就是實(shí)打?qū)嵉淖C據(jù)。不過這種火熱,在國(guó)內(nèi)廠商似乎更體現(xiàn)在內(nèi)地發(fā)布會(huì)頻率上。

    這件事原因不多,但除錢以外,尚有其他道理要說。我們知道,VR技術(shù)實(shí)現(xiàn),需要超強(qiáng)的計(jì)算能力和調(diào)試優(yōu)化能力;而為了研發(fā)以及良好的測(cè)試環(huán)境和研究環(huán)境,除硬件資產(chǎn)以外,更需要技術(shù)人才。拿資本實(shí)力這個(gè)俗物來衡量,微軟、高通、HTC、索尼、Oculus背后的Facebook,無疑優(yōu)勢(shì)更大。

    展館這種“外熱內(nèi)冷”其實(shí)還和參展規(guī)定有關(guān)。王潔稱“按照慣例,國(guó)際大廠可以優(yōu)先選取擁有更好地理優(yōu)勢(shì),面積更大的展臺(tái),這些都是不成文的規(guī)定。”所以展館上國(guó)際品牌吸鏡能力更強(qiáng)也有這方面原因。

    另外VR頭盔本身定位也各有不同,谷歌糊個(gè)紙框就能做VR,因?yàn)樗麄儼褍?yōu)化這部分全部交給手機(jī),而國(guó)內(nèi)這樣定價(jià)兩三百元,靠融合一部分內(nèi)容,做簡(jiǎn)單VR體驗(yàn)的小公司更多,這樣的產(chǎn)品顯然僅能做沒什么交互的初級(jí)體驗(yàn),吸引力自然偏弱。當(dāng)然,對(duì)于3Glasse、蟻視、蜂鏡這種主機(jī)VR, 問題還大部分集中在第一點(diǎn)上——展出位置有限。

    在溝通中,王潔多次表示“我們是目前量產(chǎn)最多的主機(jī)VR”,這意味著這種高研發(fā)資本的產(chǎn)品上,3Glasse有著較高的技術(shù)完成度。當(dāng)談到新一代產(chǎn)品時(shí),我們發(fā)現(xiàn)其通過雙鏡頭和手柄,已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)近一步動(dòng)作交互,這種進(jìn)度和國(guó)際水平保持一致。

    不過這些量產(chǎn)機(jī)依舊并沒有向用戶開放,它們主要匯集在開發(fā)者手中,包括視頻資源提供方、游戲資源提供方、硬件體驗(yàn)方。通過多方協(xié)作,短期內(nèi)讓這款產(chǎn)品在資源內(nèi)容上足夠稱得上體驗(yàn),讓用戶用起來不會(huì)有障礙,是這家公司這段時(shí)間在做的。

    我們不妨把問題拋回到文章之初,VR頭盔火在了今年CES上,但是對(duì)于目前大眾來說這仍舊是個(gè)“虛”的概念。所以無論是國(guó)內(nèi)外,要想讓人們接受這個(gè)產(chǎn)品概念,仍舊需要真實(shí)的體驗(yàn)來開路。在這一點(diǎn)上,目前國(guó)內(nèi)外多家廠商都在線下體驗(yàn)店的準(zhǔn)備中。在滿足以上基礎(chǔ),真正有實(shí)質(zhì)推動(dòng)的主機(jī)形VR頭盔上市,還需要近半年時(shí)間。

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品落地 仍舊有些小坎坷

    相比較于移動(dòng)VR頭盔那種,入門體驗(yàn),真的VR——主機(jī)型VR在產(chǎn)品上市后似乎也只是剛剛上路。除游戲以外,視頻資源的補(bǔ)充目前仍舊要靠鏡頭攝影甚至是制片手段潮流的制約,畢竟你不能想想近幾年導(dǎo)演派出VR級(jí)別的影片——這不是硬件的要求,更是美學(xué)的挑戰(zhàn)。你如何要求一個(gè)長(zhǎng)鏡頭在360的環(huán)視后依然不穿幫,一個(gè)特寫如何在360的拍攝后還有那種視覺美感。

    拋開這種資源層面問題不說,硬件本身的消費(fèi)門檻高也是現(xiàn)狀。一個(gè)55寸1080P電視能保證你在客廳的優(yōu)秀視覺。但對(duì)于貼在你眼前的一個(gè)屏幕,這樣的分辨率起步也許是2K,未來會(huì)是4K。保持這樣圖形處理的設(shè)備售價(jià)是多少?5千到一萬元這樣的定價(jià)又在多久后才能放低身段,這同樣是問題之一。

    根據(jù)最新數(shù)據(jù),隨著幾款典型的VR頭盔產(chǎn)品在2016年投入市場(chǎng),CTA預(yù)計(jì)銷量將比去年增長(zhǎng)500%。毫無疑問這些先行者會(huì)最先分到這120萬臺(tái)的份額,并在未來?yè)屨純?yōu)勢(shì)。不過這種實(shí)實(shí)在在的“開花結(jié)果”,注定仍舊有些小坎坷交給時(shí)間來破。

 標(biāo)簽:VR頭盔 3Glasses 人物訪談
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