2021年消費(fèi)類VR頭盔售出1250萬臺,內(nèi)容支出超過20億美元

來源:Omdia 更新日期:2021-12-13 作者:佚名

    要點(diǎn)

    到2026年,消費(fèi)者將使用7000萬臺VR頭盔,他們將在VR游戲和其他娛樂上花費(fèi)75億美元。

    消費(fèi)級VR市場的硬件和軟件價值將從2021年的64億美元增長到2026年的160億美元。

    據(jù)估計,Meta Quest 2在上市的頭三個月里已經(jīng)售出240萬臺,預(yù)計2021年還將售出700萬臺。

    約90%的VR內(nèi)容是游戲消費(fèi)支出。

    未來五年,VR仍將是一個小眾但不斷增長的消費(fèi)級娛樂市場。它將被元宇宙所產(chǎn)生的熱潮和投資所推動。

    Omdia的新研究表明,到2026年,消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場價值將達(dá)到160億美元,比2021年增長148%。

    最新的預(yù)測來自O(shè)mdia的《2021-2026年消費(fèi)類VR頭盔和內(nèi)容收入預(yù)測》報告,該報告深入研究了VR市場,分別對30個國家進(jìn)行了預(yù)測。報告指出,2021年將售出1250萬臺頭盔,而VR內(nèi)容的支出將達(dá)到20億美元。

    Omdia首席分析師George Jijiashvili評論說:"VR一體機(jī)已經(jīng)迅速成為主流設(shè)備,在2021年占消費(fèi)類VR頭盔銷售數(shù)量的83%。這主要是由Meta Quest 2的成功推動的,它以低廉的價格實(shí)現(xiàn)了沉浸式、無拘束的VR體驗的承諾。"

    在Omdia報告覆蓋的30個國家中,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭2.4臺。到2026年,這一數(shù)字將僅增長到6.3臺,凸顯出VR普及的漫長道路。盡管如此,到2026年,VR頭盔的激活數(shù)量將超過Xbox游戲機(jī),達(dá)到7000萬臺。

 

    隨著Meta建立其自我維持的消費(fèi)類VR生態(tài)系統(tǒng),其他制造商也感受到了熱度

    Quest 2已經(jīng)超出了行業(yè)預(yù)期,在2020年上市的前三個月,估計售出了240萬臺,成為迄今為止銷售最快的VR頭盔,預(yù)計到今年年底還將售出700萬臺。相比之下,索尼花了三年時間才售出500萬臺PlayStation VR頭盔。

    Jijiashvili指出:"毋庸置疑,Meta的持續(xù)投資提升了整個VR市場,使其走上了大規(guī)模采用的道路。然而,Meta激進(jìn)的虧損策略使消費(fèi)類VR市場對大多數(shù)頭盔制造商來說是不友好的,他們已經(jīng)將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向企業(yè)級VR,或者完全離開了這個領(lǐng)域"。

    然而,據(jù)預(yù)測,F(xiàn)acebook在全球VR一體機(jī)銷售中的份額將從2021年的59%減少到2026年的46%。隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬件制造商感到不得不進(jìn)入(或重新進(jìn)入)VR,從而導(dǎo)致出現(xiàn)更多具有競爭力的頭盔和平臺的選擇。

    對廣告商和游戲開發(fā)商來說,VR廣告將是無法忽視的

    雖然VR內(nèi)容收入將在2021年超過20億美元,但它仍然只占游戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。作為背景參考,前十大游戲發(fā)行商今年的收入都將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過20億美元。到2026年,消費(fèi)者在VR內(nèi)容上的花費(fèi)將達(dá)到75億美元,其中游戲占87%。

    Meta在消費(fèi)類VR領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在VR的未來扮演著重要角色。Omdia預(yù)計Meta將在2022年通過更廣泛的測試和投資進(jìn)一步探索VR廣告機(jī)會。正如今年已經(jīng)看到的,廣告被早期消費(fèi)者所不喜,但現(xiàn)實(shí)是,廣告將提高內(nèi)容開發(fā)商的盈利能力,從而進(jìn)一步擴(kuò)大VR內(nèi)容市場的整體規(guī)模。

    隨著外形和功能的發(fā)展,新的VR頭盔類別正在出現(xiàn)

    為了使VR頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)上。到目前為止,結(jié)果還不盡如人意,但傳聞中的Apple進(jìn)入VR領(lǐng)域可能會很快使新的 "智能手機(jī)連接 "類別合理有效。

    Omdia預(yù)計,虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)之間的界限將越來越模糊。從2022年起,人們將更加關(guān)注 "穿透式"VR功能,它可以讓用戶通過VR頭盔查看其現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境的增強(qiáng)版本。Meta即將推出的Project Cambria頭盔將提供這一技術(shù)的改進(jìn)版。穿透式VR頭盔將作為VR和虛幻的主流消費(fèi)類AR眼鏡之間的一個短期過渡,而后者仍需多年時間。

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