行業(yè)簡(jiǎn)述
VR市場(chǎng)的興起
依據(jù)公開資料研究整理,2021年全球VR市場(chǎng)規(guī)模為 218.3億美元,預(yù)計(jì)從2022年到2030年將以15.0%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)增長(zhǎng)。其中全球市場(chǎng)中亞太地區(qū)表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),占2021年VR全球市場(chǎng)最大份額,超過40%。
而中國(guó)作為HMD與VR硬件的主要分銷商,VR市場(chǎng)顯著增長(zhǎng)。2018年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)規(guī)模為80.1億元,2020年增長(zhǎng)為278.9億元,預(yù)計(jì)2022年中國(guó)VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)586億元。此外,中國(guó)是VR技術(shù)研發(fā)支出的第二大國(guó),占全球研發(fā)支出總額的20%左右。研發(fā)經(jīng)費(fèi)的大量投入推動(dòng)VR的技術(shù)發(fā)展、在各領(lǐng)域的應(yīng)用升級(jí)和消費(fèi)場(chǎng)景的滲透,從而推動(dòng)VR市場(chǎng)的發(fā)展。
用戶洞察
VR市場(chǎng)興起原因用戶需求
雖然此前VR市場(chǎng)進(jìn)入一段時(shí)間的沉寂,但隨著技術(shù)發(fā)展、在疫情和元宇宙概念爆火的環(huán)境下,VR市場(chǎng)重?zé)ㄉ鷻C(jī)。然而從用戶需求側(cè)來看,VR市場(chǎng)興起的原因是什么呢?
VR技術(shù)當(dāng)前應(yīng)用最廣泛的行業(yè)是游戲娛樂業(yè),“沉浸式”體驗(yàn)又是非常重要的技術(shù)支撐。那么“沉浸式”體驗(yàn)究竟是何種狀態(tài)?它對(duì)人們的日常生活究竟意味著什么?
(1)心流狀態(tài)下的沉浸式體驗(yàn)
心流理論又稱沉浸理論,它指當(dāng)人們?nèi)硇牡赝度肽稠?xiàng)活動(dòng)時(shí),注意力集中并過濾掉非相關(guān)的知覺,此時(shí)便進(jìn)入一種沉浸狀態(tài)既“心流”(flow),人們處于心流狀態(tài)時(shí)將體會(huì)到極度的幸福感與充實(shí)感。心流理論最初指向的是現(xiàn)實(shí)空間的沉浸狀態(tài),但隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)空間日趨成為人們?nèi)粘I钪械牡诙I(lǐng)域,如何提高網(wǎng)絡(luò)空間中生產(chǎn)與消費(fèi)的滿意度,也成為人們新的消費(fèi)需求點(diǎn)。不論是電腦、平板或是智能手機(jī),每一種形態(tài)樣貌的技術(shù)都促進(jìn)人機(jī)互動(dòng)的升級(jí)。VR一體機(jī)為作為一種頭戴式穿戴設(shè)備,遮蔽了人眼以及人耳與現(xiàn)實(shí)空間的聯(lián)系,形成一種幽閉空間。在這種借由視覺與聽覺建構(gòu)起的虛擬世界中,VR作為一種工具性因素過濾了現(xiàn)實(shí)空間要素對(duì)人們的影響,將感官全部集中于眼睛與耳朵,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)空間中的心流狀態(tài)。
(2)虛擬場(chǎng)景更新身體經(jīng)驗(yàn)
VR技術(shù)界定的關(guān)鍵特征就是沉浸性(Immersive),VR穿戴設(shè)備提供的卷入式的虛擬場(chǎng)景,讓消費(fèi)者不論是從感官、空間、身份上都體驗(yàn)到區(qū)別于現(xiàn)實(shí)生活的身體經(jīng)驗(yàn)(body experience)。身體經(jīng)驗(yàn)是哲學(xué)關(guān)注的基本問題,身體在實(shí)踐過程中獲得的經(jīng)驗(yàn)影響著人們的心靈與意識(shí),進(jìn)而影響人們對(duì)自我與存在的判斷。VR虛擬技術(shù)從聽覺與視覺上重塑了一種網(wǎng)絡(luò)空間中的身體經(jīng)驗(yàn),顛覆了以往人們從現(xiàn)實(shí)空間中獲取身體經(jīng)驗(yàn)的認(rèn)知與想象。在VR一體機(jī)構(gòu)建的賽博空間中,玩家可自由帶入VR內(nèi)容平臺(tái)提供的身份特征與故事背景,處于虛擬世界中的數(shù)字身體的接收撲面而來的信息量,充實(shí)著跨越現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)空間的整合式身體經(jīng)驗(yàn)。
(3)VR穿戴設(shè)備人體賦能
傳播學(xué)家麥克盧漢曾將媒介比作“人體的延伸”,意指像廣播、報(bào)紙、電視這樣的媒介與技術(shù)形態(tài),促進(jìn)了人體器官的延伸和感知比率。比如廣播的發(fā)明使人們聽得更遠(yuǎn),這是延伸了人的耳朵與聽覺;報(bào)紙讓人們看到遠(yuǎn)處發(fā)生的事件,這是延伸了人們的眼睛與視覺;而電視則是綜合視覺和聽覺感官擴(kuò)大的人們的感知能力。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使人們的感知超越時(shí)間與空間的限制,有條件接觸到各區(qū)域與各時(shí)間節(jié)點(diǎn)的信息,互聯(lián)網(wǎng)似乎比之前任何一種媒介都更加綜合地提升了人們的綜合感知能力,被稱為是人“中樞神經(jīng)系統(tǒng)”的衍生。但當(dāng)基于現(xiàn)實(shí)空間的資源開發(fā)殆盡后,人體何以再次啟航?VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其展示的想象式的內(nèi)容平臺(tái),共同搭建起虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的橋梁,重新定義了“邊界”的意涵,人們的身體在虛擬世界中無遠(yuǎn)弗屆。
(4)技術(shù)可供性催生未來想象
技術(shù)的可供性指技術(shù)提供了一種新的互動(dòng)可能性,新技術(shù)形塑著人與人、人與網(wǎng)絡(luò)、人與機(jī)器之間的關(guān)系。VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)的多重身體經(jīng)驗(yàn)(感官、空間、身份)打破物質(zhì)性空間與虛擬空間邊界,在以人為主體的技術(shù)作用場(chǎng)景下,VR技術(shù)重塑了人的身體想象,進(jìn)而發(fā)展人的情感與想象能力。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所創(chuàng)制的文化藝術(shù)產(chǎn)品具有沉浸性的特征,新的藝術(shù)特征催生新的審美與價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。人們?cè)趽肀R一體機(jī)所帶來的沉浸式媒介奇觀時(shí),同時(shí)也認(rèn)可了這種藝術(shù)形式背后的虛擬想象與未來式想象。VR技術(shù)作為一種新的技術(shù)形式,其一體化生態(tài)平臺(tái)的搭建,幫助人們跨越了媒介間性,彌合現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的差異性,激發(fā)人們對(duì)未來世界的想象。
趨勢(shì)探索
VR市場(chǎng)需求趨勢(shì)分析
宏觀市場(chǎng)發(fā)展一片向好,如何抓住產(chǎn)品趨勢(shì)、搶占市場(chǎng)先手成為當(dāng)下市場(chǎng)洞察的核心訴求點(diǎn)。依據(jù)公開資料從我們歸納了以下3個(gè)產(chǎn)品趨勢(shì):
產(chǎn)品顏色:簡(jiǎn)約耐看的白色最受青睞,具有“高科技感”與“未來感”
產(chǎn)品形態(tài):一體機(jī)是最為主流的產(chǎn)品形態(tài)
功能賣點(diǎn):智能、頭戴、無線、高清、家用等修飾詞成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時(shí)的附加考慮要素。
競(jìng)爭(zhēng)簡(jiǎn)述
VR市場(chǎng)的品牌格局變化
市場(chǎng)上VR一體機(jī)價(jià)格主要分布在1500元到10000元之間,同時(shí)由于近年VR一體機(jī)產(chǎn)品價(jià)格快速下探,拉動(dòng)了市場(chǎng)的快速普及和價(jià)格段切換,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,1800-2800價(jià)格段市場(chǎng)增長(zhǎng)明顯,零售額占比接近50%,其市場(chǎng)規(guī)模也同比上漲650%以上。
不同價(jià)格的產(chǎn)品在功能賣點(diǎn)上存在差異,我們選取不同價(jià)位的三款VR產(chǎn)品(Pico Neo3(一體)、愛奇藝奇遇3(一體)、VIVE PRO2(分體))進(jìn)行對(duì)比,差異主要有以下幾個(gè)方面:在常規(guī)參數(shù)方面,中高端價(jià)位產(chǎn)品運(yùn)行內(nèi)存多為8GB,相比起低端價(jià)位產(chǎn)品的6GB,在使用時(shí)更加流暢;低端價(jià)位的產(chǎn)品分辨率處在基礎(chǔ)水平,中端價(jià)位有所提升,高端價(jià)位分辨率更高,畫質(zhì)更加清晰;中低端價(jià)位產(chǎn)品的視場(chǎng)角差異不大,而高端價(jià)位視場(chǎng)角更大,沉浸式體驗(yàn)感更強(qiáng);中高端價(jià)位產(chǎn)品的瞳距采用無極式調(diào)節(jié)方式,適用人群更加廣泛。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,隨著價(jià)位的提升,產(chǎn)品更加注重佩戴的平衡感和舒適感。
中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)正不斷升級(jí),多家科技公司極力在技術(shù)、設(shè)備、內(nèi)容、平臺(tái)等方向上齊頭發(fā)展,穩(wěn)固賽道先發(fā)優(yōu)勢(shì)。據(jù)公開資料研究顯示,近180天VR一體機(jī)市場(chǎng)中,TOP10品牌的平均市場(chǎng)集中度達(dá)90%以上,市場(chǎng)集中化程度極高。
頭部品牌分別是Pico、Oculus、愛奇藝VR。2021年8月,字節(jié)跳動(dòng)斥巨資收購VR創(chuàng)業(yè)公司Pico,加碼VR業(yè)務(wù);Facebook旗下的Oculus VR設(shè)備產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)也有不俗的表現(xiàn),作為世界級(jí)的成熟品牌,Oculus的VR設(shè)備不論從硬件體驗(yàn)還是軟件生態(tài)上都具備強(qiáng)勢(shì)的競(jìng)爭(zhēng)力;愛奇藝作為百度生態(tài)戰(zhàn)略內(nèi)容的重要組成部分,依托其原有的廣闊視頻平臺(tái)入局VR市場(chǎng)。
VR的發(fā)展尚未達(dá)到頂點(diǎn),技術(shù)不斷的成熟、元宇宙概念興起都將助力VR行業(yè)進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模,尤其VR一體機(jī)作為主流的商品形態(tài),未來可期!